Botanicula | 狂欢之旅

Botanicula, 2012
by Amanita Design
9/10

两年前的某个夜晚,一边玩着Botanicula一边研究着如何完美去黑边截屏,不知不觉就到凌晨。当时只是想把每一个场景每一段动画都截下来,并不希望太快到结局,后来望着快一个G的截屏文件夹不知从何整理,然后就再也没进过游戏。进度为倒数第二章。

这从某种层面说明了Botanicula的画面有多美。或者换个词,小清新。当然一款描绘奇幻植物世界的游戏,不清新不行。还有很多词可以用来形容Botanicula,轻松,治愈,诙谐,天马行空……跟前作《机械迷城》(Machinarium)一样,Botanicula保持着通篇无对话无解说的好传统,在原本简略的世界观与人设上又做了一番减法,也算是另一种意义的简约主义。从剧情上看,更是常见的英雄救世界的梗。与其花大力气构建与铺垫,不妨直接开门见山地说,嘿,蜘蛛怪是最终BOSS,让我们去消灭它!这就跟叙事创新到后期又重归传统别无二致。复杂故事野心勃勃,却不如简单故事那般直接有效。

在Botanicula这里,你会更沉浸在世界探索之中,享受色彩纷呈之下的各种秘密与惊喜。

优:

  • 色彩。真心无需多言。所有你能想到的代言梦幻的色彩,以及噩梦的暗黑。

  • 人设。Mr. Feather会飞,Mr. Twig能倒行能潜入洞中,Mrs. Mushroom弹跳力好,Mr. Poppyhead笨重却浮水,Mr. Lantern身为主角只会卖萌。在主线故事中,每个角色的技能都能派上用场,团结友爱这种母题完全正能量。除了五个主要角色,其它的卡片生灵包括NPC都很有个性。相遇/召唤方式不尽相同。另外,还有Amanita Design以往作品例如《银河漫游记》(Samorost 1&2)的人物彩蛋。

  • 卡片。这应是探索旅程中最有收获感的附加设计,遇到特定的动物、植物、NPC将解锁专属的动态卡。卡片分普通卡和金卡,前者在游玩过程中必然解锁,后者与章节完成以及相应成就挂钩。收集完整的123张卡片,在游戏结束后将能观看到3段彩蛋短片:星战、颁奖、拍照。

  • 音乐。捷克Freak Folk二人组DVA为Botanicula所作的原创配乐与游戏本身的欢愉气质相映成趣,各种小细节小吟哦曼妙无比。某些时候会让我想起早期灵气动人的múm,然而múm更冷一点。有人说Botanicula这游戏从头到尾都是"Let's PARTY!"——狂欢气质尽览无遗,音乐又为之添砖加瓦。

劣:

  • 章节。小品级游戏就不吐槽流程太短。一旦进入下一章节,就无法返回上一章节的场景。所以如果错过卡片,就必须要从存档再开始了。也许是不够解谜达人,让我不依靠攻略完美收集通关肯定是做不到。(你太弱!)

  • 卡片。没有XXX/123的编号。并不清楚每个章节共有多少张卡,或者漏掉了什么卡,只有等到游戏结束才能看到收集进度。这是故意增加神秘感吗。还是那句话,误打误撞是惊喜,收集不全真心是我太弱!

然则强迫症患者我推倒几次存档还是完美抵达——