2017-01-06 17:22 5 5569 6 mins

2016失眠深夜十款游戏

手残就不要玩游戏。手残就要多玩游戏啦。

2016年玩游戏太少。都是前一年操德雷克过度的错,所以这一年也不玩德猴子的告别作。即便如此,还是乱七八糟打了15个白金,港服排名首次进入4000以内,然后俩月不打杯一掉两百名。继“买书不看”之后,差不多进入了“买游戏不玩”阶段。不错哦。

过去一年的梗可以顺延下去。2015年没有时间没有玩《巫师3》,2016年凑齐DLC感觉可以精神抖擞地开坑结果进去第二次接受教学只为了更熟悉昆特牌,借口啊,所以新的一年(未来很多年?)必须要经常询问自己(微笑):

“今年你玩《巫师3》了吗?”

好啦下面开始不吐槽不快活拉榜。


《剪刀王子》PS3 / SCE Japan Studio / 2013

《剪刀王子》是部可怜的叫好不叫座索尼第一方游戏,发售一年后就欢快Plus会免了。还没有PS3的时候,对它非常期待。后来入手了下载了玩几幕便搁置了。直到一年后无聊决定通掉它,这个决定是出于腾空间。必须要承认《剪刀王子》是很有诚意的作品,对角色的重塑把握、对剧情的颠覆润色、对游戏系统的趣味尝试都可圈可点。然而我却在很短的时间内对其产生了不可回逆的厌倦感。所谓剪刀王子,是一名没有脑袋的玩偶“空太郎”,游戏并没有血条设置,空太郎可以替换不同的头施展不同的特殊动作,最多保持三颗头的设定也相当于三条命(❤),被怪物伤被陷阱坑脑袋会掉,三十秒内可以捡回,理论上可达成不死游玩,然而反复掉头这一画面过于美好我不忍直视啊掩面。鲜艳的欢乐的黑暗童话舞台剧,夹杂大量的解说、吐槽、调戏、撒娇、自黑旁白,最开始觉得嘿有点意思,后来只想消音啊怎么还不闭嘴——是我不够爱魔性日语的错吗。人家专心玩游戏,总有个声音叫啊叫的生怕你太寂寞,真的很烦。关卡模版套用小小大星球引擎玩多腻,虽然有几个场景确实做得不错。引入十二生肖的元素并且全员反派,但就此拿它跟《大神》比肩并列我是不同意的。《剪刀王子》在传统反传统并生的主线故事填塞了丰富的细节与背景支线,繁多到让人想哭的收集要素(100颗脑袋获取100种触发方式,考验技巧、互动、路痴的大蒙比)刺激强迫症,七章游戏之外的七册独立画卷可以好评,Bonus关卡限时打赏,种种努力痕迹清晰可见。从很多方面来说,《剪刀王子》都足够算是一款好游戏,而我只是有偏见罢了。假如能找到一个2P,变身恋爱调情不是梦,快快快帮我捡头!


《灵魂能力2》HD OnlinePS3 / Project Soul / 2013

因为一次意外的约战,十分钟搞定了网战杯。然后这个游戏竟然就白金了。对灵魂能力的印象最噩梦痛绝的要属系列第三作,好像是打武器和结局做了很多重复选择。五代买了但没怎么玩,说到底我玩格斗也就是乱按凑热闹。二代这一版的“剑匠”模式感人,某些个挑战关可以卡半天,但在屈招面前都不是什么拦路虎。所以在铁拳已经七代的情况下,你们厂准备什么时候重启灵魂能力呢?


《哈利·波特》系列电影自《凤凰社》往后都没看,玩《乐高哈利波特》之“1-4年”、“5-7年”两部可能没法精妙领会对原作的幽默调侃,忠于霍格沃茨学院所呈现的场景地图细节迷人,主线系统与收集要素是乐高IP游戏的换汤不换药合家欢特色。《乐高哈利波特》时期的过场动画并没有人物配音,没有对话的嗯哦咦呀搭配动态丰富的五官表情丝毫不妨碍剧情推进。到了《乐高大电影电子游戏》,乐高电子游戏的商业运转已经很成熟。过分忠实原作剧情几近乏味,过场动画感觉是对剧场版作了一番滤镜处理,当然有配音的人物蹦来跃去还是很欢乐。受限于电影篇幅,或者因为过于忠实原作,《乐高大电影电子游戏》流程与整体内容略显短小,地图漫游实在有限,远不如《乐高漫威超级英雄》的曼哈顿Hub那般广袤迷人。


《暴雨》PS4 / Quantic Dream / 2010

噢,暴雨。听各路大佬把你吹得神乎其神,选择导向结果·蝴蝶翅拍沧海·吧啦吧啦吧啦。先玩的《超凡双生》(Beyond: Two Souls),全程看脸冬哥你好。剧本真的不行啊,我们结局走点心不要那么遗世独立好不好。各大章节张弛有度也不是你长我短这么来,拼凑痕迹过重,个别章节漫长沉闷得要睡着了,而错乱时序其实挺好,避免线性的一本无聊。后来才玩《暴雨》,剧本确实比《超凡双生》要好,好得有限。《超凡双生》的问题在于好莱坞商业野心过大,《暴雨》的优点是强烈文艺气质与浓郁暴雨意象两相交织,拿电影评论方式来审视这两款游戏并无任何不妥。《暴雨》在心理刻画与情绪传递所作的努力,分分钟被接连不断的QTE化解,异常尴尬。当然考虑到电影化游戏的独特性,也能理解并期待未来更融合的衔接与表现手法。被人称赞的《暴雨》多结局,墓碑排场与新闻播片替换穿插,说到底还是人多人少的存活概率。是事件尾声的状态呈现,而不是结局分叉的情境还原。如此说来,被吐槽拿“蝴蝶效应”当噱头的《直到黎明》从剧情到终章都是OK的,不就是最后人多人少嘛,我们画面精良桥段致敬情感养成一惊一乍你们还有什么不满。


《故事:命运之路》PS4 / Spearhead Games / 2016

粗看《故事:命运之路》的美术风格和俯视视角,误以为是《堡垒》的分身,售前还挺期待。然而又被破主题欺骗预了个购,实际游玩下来与期望落差略大。存在不少问题,但想法不错,完成度不高而已。这么说合适,一款加入ARPG要素的反英雄反童话式Galgame,25个结局任君选择,真结局会开启神力特效,更注重剧情讲述而非游戏体验。地图小且重复,怪物种类过少,是两大短板。在选择导向剧情分支的前提下,这种受限可以理解。以《故事》为题,从同一起点出发,在A左B右选择下,事件和角色变化微妙,因果导向的结局并不简单敷衍,而是纷繁各异。就好比那25张结局卡牌,备注着醒目的选择关键词以及走向提要,这一处设计非常好。动作方面,全程为场景遭遇战,1个故事末尾并无BOSS,25个故事结局遭遇战几乎一样。每次故事重启选择分支虽多,但来来回回也就在这几个浮岛打怪跑路,如果不投入剧情,就会枯燥机械到想死。主角的技能树倒是异常丰富,加上四种魔法剑,战斗流畅而华丽。《故事》是文字冒险掺杂动作角色的一次保守尝试,旁白叙说老道诙谐,吐槽埋哏入戏不浅,尴尬的游戏系统愧对优良的剧本设计。当所有结局都打全后,人物满级还需要刷刷刷是什么鬼啦。


《ABZÛ》PS4 / Giant Squid / 2016

对Journey并没有特别情感,大概是冷漠如我无法从孤寂拥怀共鸣吧。Flower和Journey的美工另起灶炉Giant Squid制作组,推出的首作ABZÛ毫无疑问套用着前两者的模版,此外同样的音乐人加成,也让ABZÛ更陷入不思进取的仿作笼牢。 Austin Wintory的催眠作曲,我是没有太大感觉,你们喜欢就好。更偏爱ABZÛ的关键点在于这里提供了纷繁美好的海洋生物,骑蓝鲸这出戏足以令我潮喷不止。生态环保与跨物种之爱都是无关紧要的说教,潜潜水就好,满塞对明媚浅海幽暗深海的好奇百试不爽。梦幻海宫殿中鹦鹉螺浮天,也是欲念书写。篇幅太短小,冥想很屏保,都不是什么问题。熟练掌握潜水的方向控制,重游旧地变得称心如意,水上阁楼海底钟塔,飞鸟闲鱼共呼一气,治愈教会远古揽客。潜入深海。深海恐惧者惊呼急急如律令。潜入深海。美到窒息。在P9发布的游玩心得与奖杯、全收集攻略:海之旅人


《奇妙人生》PS4 / Dontnod Entertainment / 2015

奇妙人生,生活真奇妙。Life Is Strange前期备受好评的原因莫过于它真正尊重选择导向,蝴蝶效应的精神领会非常到位,游戏性比TaleTell社的跑酷按键流要强太多。章节发布形式让每一章呈现出美剧式的cliff-hanger,一个法国制作组为了引发更全球化的文化共鸣做了一款美国小镇游戏最后还有可能改编成剧集也是各种考虑周全。即便过程变化惊人,最终章的最终抉择只会让人感慨坑爹,说好的前面每一个重要选择关乎万千,都是狗屎啊。这个游戏前面的所有选择都不重要,惟有最后的选择带来两个结局,仅此而已。换种心理安慰方式,终章之前的选择带来更好的游戏体验,终章了结一切狗血。Move On! Life Is Strange的原声好听,说小清新不是骂人,引用的那些后摇独立三角基配乐就算了,首章片头出现时的音乐是Syd Matters的《To All Of You》,这支民谣乐队的Jonathan Morali为游戏创作了沉浸感十足的原声,不进游戏在标题画面待着也是一种享受哦。


《血源诅咒》PS4 / FromSoftware / 2015

赞美月亮。为一个破动态主题首发购买了数字版,深夜捏我的绿发王子捏脸一小时。一进亚楠新手村就被烤火村民反复群操至死,不郁。妈妈我再也不说自己喜欢动作游戏啦把这该死的《雪原》不《血源》打入冷宫。这一年,因为《仁王》阿尔法贝塔双测被虐得酸爽摔手柄,竟想到逃往雪原世界找安慰,奇怪哦。对照捷径磨过了新手村,反复献血弑杀神职人员,一路打到黑兽后,深刻领悟到这终归是个回合制RPG啊。怪打我躲怪停我攻,没有什么难关是不能靠等级碾压的。至于这个游戏的克苏鲁粉丝属性,实在没啥好说,我们不聊结局可以吗。不同服装的属性加成让我非常不解捏脸有啥用,基本上帽子一盖,脸就被遮了大半,再说玩第三人称游戏长久盯的是主角背影, 我需要的帅脸在哪里。后来发现《血源》的某些过场动画会出现捏脸的特写,太短暂都没来得及录像。最浪漫的事是脱光我的绿发王子跳到湖面上打蜘蛛罗姆,空虚,空虚之极。喜欢圣剑的大气与酷帅,一扛圣剑其余武器皆玩具。武器的两种形态与变形连招,是《血源》的利刃尖锋,没事就抖抖手杖转转锯轮,无穷乐乎。游戏本体没啥好吐槽的,三基佬太可爱,白羊女很呆萌,宇宙之女真大触。我必须要骂街的是DLC“老猎人”,疯狗孤儿你不能仗着凄惨身世狂癫乱跳啊,强迫症打你一天耗600血瓶容易么我。手残这个残酷事实请不要戳穿。孤儿打过之后,白金与100%已经可以收工。最后,地牢迷宫这一系统就是个败笔,除了练级没有任何意义。


《看火人》PS4 / Campo Santo / 2016

看火人刚上架Steam那阵子的两小时退款风波依然历历在目。步行模拟、流程短小,仿佛就签订了一款游戏的宿命。Firewatch没有宏大叙事,凭借对讲机来回的交谈与孤寂的林间风声撑起了阴谋未满悬念有余的主线,从讲故事层面,它确实做得机巧,玩家心甘情愿被牵着走,只为终于迎来新一天。序章部分的选择题做下来,误以为跌进卡佛式的爱情小说梗概,来到山林之后,一切注解皆沦为背景,除了等候日出仰望夜空任何故事都显多余。Firewatch的一男一女有各自原因接受这份护林防火员的工作,逃避是一种不好的说辞,它淤积着那些始终不愿面对的现状,是缓冲手段而不是解决方案。护林员是一项寂寞的工作,但称不上孤独,他们需要与生人打交道,去阻止任何火灾隐患行为,他们需要保持彼此间的通讯,谈笑打诨是新的感情交集。从情伤、职场、社会人的几种立场,Firewatch无疑是写给成年人的情绪小品,从感慨良多稀释到一言难尽,最终化为意料之中的后会有期。共鸣是隔绝不住的山火。游戏体验方面,Firewatch的地图出乎意料之大,为了撑起情节稀薄的故事,整个流程就是不断地跑路,从A处到B处检查某物,触发对白。库存栏的空设、收集系统的缺失都是比较遗憾的事,或许是为了更极简的考虑,砍掉一切多余的功能,只剩下美如画的环境与步行跑路。Firewatch的美术还算出色,从福特广告盗用游戏宣传图一事就可感受到它的魅力。不过,作为一款小品级饭后散步的佳作还嫌不够,Firewatch的开发工作室Campo Santo正计划把游戏改编为电影,只能说野心挺大。榨取最大商业价值且不提,这游戏充其量就是一则短篇小说,改成电影除了看风景就是无止尽的水吧?


《BOUND》PS4 / Plastic / 2016

第一没有悬念。

港服推送《边界:王国碎片》,游戏内置LOGO“舞之灵”,BOUND是一款多么灵动的艺术游戏啊。这样不对,跳舞再美也挡不住你跑酷的本质。美术风格是BOUND最惊艳的一面,从诸多现代后现代绘画建筑援引过来的精神化身被重塑为破碎即圆整的动态风景,每一帧都美如画,善用内置的拍照模式可以玩出万千花样。无怪后来Santa Monica举办了两次BOUND拍照比赛呢。为画面上色的当然要属音乐,现实世界的恬静与晦暗,幻想世界的空灵与沉浸,缎带滑行的持续高潮,片尾弹出的性情人声,每一处鸣响都很熨帖,闻风起舞是每一位灵魂舞者的特有技能。跳舞是为了驱除恐惧释放身心,跳舞是前行的更勇敢步伐,跳舞是追溯的往事,跳舞是预见的新生。BOUND的叙说内敛隐晦,意象对照却异常直白,童年阴影与成年幻想在时空中交涉换位,轻盈跳跃的梦境是迷离皲裂的房间,绘本人生。故事们可自由排列组合,恐惧们能前后化解障碍,这本书只恨章节太短页码太少。只是享受这个浮游世界,看看远散近全的风景,体验是非常好的。如果试图尝试白金强迫之路,那务必要警惕制作组的恶意。身为一个跑酷游戏(喂),速通挑战必不可少,单章速通、全程速通、全程全收集速通加上无伤过关满足受虐狂的各色口味,对操作技巧掌握、捷径路线熟识以及卡位背版能力都有很严苛的要求,从这一方面讲,BOUND非常硬核。后来更新的版本中,能跳过章节部分过场动画,相当于降低了游戏难度。但也有限。要知道单章速通时间要求也就四五分钟,而关卡末尾必有的缎带滑行阶段傻傻不能动就要发呆一分半钟,实际操作阶段必须要尽可能做到零失误以及善用起跳时机巧用长跳技术哦。抱怨来去,无非是我手不够好技术不过硬啊,在P9也写过一点游玩感想,借口与链接在此:跑酷不如跳舞


今年你打算什么时候玩《巫师3》哦再见