2023-02-08 17:55 3 3036 4 mins

游戏的时间

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01 / 玩游戏的时间

不知从何时起,“电子阳痿”成了一个流行词。碰到不感兴趣的游戏可以说电子阳痿,没有闲暇时间来玩游戏也可说是电子阳痿。许是年龄到了,人生新阶段的阴影如期而至。新状态的加持,仿佛拥有了掩饰一切萎靡的完美借口。如果人生是一局游戏,那么显然已经步入中盘,在惶然无措的危机当前如何找寻新的突破口、新的刺激点,对游戏最终的走向至关重要。

孩童时自由时间多,充满好奇,但往往被管束。求学时本应是最沉迷游戏的时期,却因为资金受限,多为观望。工作后可尽情为自己喜欢的游戏打赏,但却又因为闲暇时间太少,心有余而力不足,待玩游戏囤积愈来愈多。就好像曾经见证过的对书籍的爱,只买不看转化成只买不玩罢了。

一天至少要花三小时阅读,或者,三天不读书的同学不是好孩子哦,此类的劝诫逐渐丧失了原本的信念感。时间这块蛋糕就这么大,24 等分总会被什么占领。看剧的时间多了,玩游戏的时间就少了。玩游戏的时间多了,看书的时间就少了。同样是消遣,为什么一天之中花三小时玩游戏就要比同样花三小时看书,更负有荒废时间的罪恶感呢?也许是看书能美其名为学习、提升自我,而游戏只能算练练手感、练练反应力?格局小了,从游戏中能潜移默化地学到很多东西,像什么逻辑思维、动态视野、语言共情、空间建构、世界架空等等啦,更系统的论述可参考那本《游戏改变世界》及续篇《游戏改变人生》。

话题收回来。玩游戏会产生虚度感的一部分原因是,沉浸于游戏之中时间会在毫无感知的情形下过得飞快。如果保有正常的时间流逝感,那一定是游戏无法让你沉浸,你身处现实旁观着游戏虚拟的闪烁,清醒意识到时间不早该洗洗睡了。

沉浸是一件好事,从“心流”理论来看你与这游戏达成了和谐共振,无论品质如何,至少是能玩下去的。而当代电子游戏拉长了时间流程,却又不可避免地被切分成不同长度的游玩时间,细碎时间几乎难以进入“心流”之境,长段的时间又很容易沉迷不拔。玩到了后半夜,在电子阳痿尚未袭来的热恋期是常有的事。

像对游玩时间的精准把控,总是很难办到。让我再试一次,打过这个 BOSS 就好。让我往前再走一点,到下一个存档点(安全区)就退游戏。让我再想一想,这关没那么难解,再给我个 10 分钟肯定可以。让我再跳一次,收集一定要拿到,要不然白跑这么远。就如这般,不知不觉,超出了原定的关机时间。

经常会想起《生活大爆炸》里 Sheldon 博士对一周时间的分配,周二汉堡日周四披萨日周六中餐日,周三新漫画书购买日光环之夜周五复古游戏之夜周日彩弹射击游戏之日(搜来的,如有误请指责百度知道)。如此有原则,坚持而自律,别有一番可爱。

如想效仿,那很可能会沦落成周一到周日都是游戏游戏游戏的局面,或者都是看剧看剧看剧的瘫床行为。

当然,现代年轻人就要随心所欲。想玩游戏就玩,玩多久都好说,熬夜头秃第二天顶着大眼袋打着哈欠照常上班也是自己选择的生活方式。

所以说,工作日玩三小时游戏也算奢侈的事了。

02 / 玩游戏的时间

在电子游戏里,时间具有多重指向。

可指玩家实际游玩的时间,也可以是游戏内的场景时间流逝,或者是剧情里的时间跨度。在这里,我只想随便聊聊玩家的游玩时间。

不知从何时起,游玩时间成了游戏宣发的必备要素之一。例如主线通关至少 60 小时,全支线、全收集需 100 小时起步,会成为一款游戏前期宣传的内容信息关键句。似乎从制作者到消费者,都一致认同游玩时间的长短与游戏大作的内容尺度是成正比的,站在时间性价比的角度很是合理,花了多少钱享受了多少小时的快乐,值回票价。如果你这款游戏的游玩时间太少,我就告你消费欺诈!

事实证明,游玩时间的长短与游戏好不好玩无半点关系,可游玩时间的长度也不是一款游戏就是 3A 大作的要素。游玩时间只是一个内容的参考值,且因人而异。有人无视剧情直奔战斗,有人忽略主线闲庭信步,上手与游玩方式不同,每一个人的游戏进程都有千差万别,到头来的游玩时间之差出现数十小时是很正常的。

一款游戏由于自身的大体量、机制设计以及出色的沉浸体验,让玩家甘心投入其中,游玩时间成倍上涨这倒也无可厚非。我一直想吐槽的就是那些没有自知之明的游戏开发者,比如明明没有什么内容变化,非要强行二周目;比如搞一个游玩时间 100 小时后通关的奖杯/成就,折磨打工人;比如调整迷宫机制或宝箱掉率,一些关键武器/道具非要刷刷刷才能获得,或者角色满级不刷几十个小时就不是个好冒险家似的。用文学手法来描述此类行为就两个字,拖沓

是强行拉长玩家的游戏时间的干预行为。

我把此类拖时间的操作视为游戏设计层面的不合理、游戏开发者对作品本身的不自信。就拿电影举例,如果一部可以在 90 分钟结束的电影被拉长到了 180 分钟,原本高潮的段落也被稀释了。同样,一款游戏需要考虑游玩时间与游戏内容对应的合理性。

一个游戏开发者不要老想着把玩家留在自己游戏里,请放弃这种幻想。世界那么大,游戏那么多,玩家向来不从一而终,想到处去看看、玩玩。(生命这么短暂,你确定要占用玩家的几十、上百小时吗。你再认真想想,游戏确实好玩到要玩第二遍、第三遍、第四遍……的程度了吗。)你可以嫌弃这些玩家是渣男渣女,但这确实是正常且多数的情形。像那种一个客户端只有一款游戏,每天只玩同一个游戏的人,我统一称呼为联机玩家。

不同于联机游戏的无止境,单机游戏有始有终,这已经预先划定了时间范围。当然单机游戏也存在可反复游玩的类型(例如卡牌、roguelike等),但它们的游戏时间属于“新鲜——腻味”的考察范畴,略有不同,就不纳入讨论了。

我想强调的是,一款单机游戏从设计上就要有合理游玩时间的自觉性。不要一味地填塞游玩时间,那填塞的东西很可能是无聊与空洞。这种偷懒操作首先印象分就不是很好,更何况原本紧凑的内容被拉长,那么可玩性上自然就欠缺。

请正确给游戏定位,认清自己的设计与能力限度,不要为了打肿脸充胖子而拉长游戏时间,大大方方承认我们就是一个 2 小时通关的小品级游戏,打磨品质,说不定还能荣升艺术品级游戏的档位,瞧瞧短小精悍的《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)所做到的一切!

游玩时长短不代表品质低,也不代表不能意犹未尽。

我对游玩时长在 2-6 小时的游戏都抱有一定的预设好感。就比如一个周末下午或晚上就能打通一款游戏,兴致勃勃地回味在游戏终局的余韵里,并想着下一款该玩点什么/要不要补一下工作室的前作,那种舒坦的感觉真好啊。

也或许是事到如今的压力足够大,3A 大作动辄 100 小时起的游玩时间从预先的参考信息值上就一定程度吓退我了。去年我为什么能那么迅速地补完老战神系列,还不是因为古典游戏的体量并没有那么大,游玩时间 10-20 小时在非常舒适区,9 套奖杯组总共花了 149 小时,还不够玩一个《刺客信条:奥德赛》或者《艾尔登法环》。

另外经典梗是,我开了两次《巫师3》的坑,进去学习昆特牌,后来经我主观判断便很快搁置了它,这种需要投入大量时间但现在并不想把时间集中放在这里的游戏就先搁置吧一搁置就这么多年过去了呢。

当然你可能会说,那我一定是不够真爱它。连个 100 小时都舍不得献给它。

也许吧。

一个《巫师3》游戏可以玩一年,但我一个“什么时候玩《巫师3》”的梗玩了好几年,从这个角度上看,我也确实挺长情的啊。

满打满算也过了七年。痒也痒完,该玩过气游戏了。

这不,第一时间把完好如初的 PS4 《巫师3》盘放进刚入手没多久的 PS5 里面,两个版本的游戏下载下来,主机 100 多 G 的存储空间没了。

两套奖杯 + DLC,怎么说都可以玩到明年了吧?

今年我能如愿填坑了吗?

我可以!