2023-02-27 18:09 1 3925 5 mins

逃课,或受苦

darksouls1-remastered.jpgDark Souls (Remastered)

01

一年前的这时候,我正在打《黑暗之魂》(Dark Souls)。确切说来,去年 2 月 25 日《艾尔登法环》(Elden Ring)发售日开始,我放入买来很久的《黑暗之魂》开始初次的传火之旅。其实也不算完全与大流行相悖,从正统的“魂”系列开始体验而不着急跳入老头环的坑,逻辑上是没错的。

在此之前,白金完美了《血源诅咒》(Bloodborne),中盘坑了《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),“黑魂”三部曲只是收齐了但均未开打,《恶魔之魂》(Demon's Souls)收了 PS3 初版盘仅观赏了片头就放在一边。为什么完成度如此之低,总结一下就是:我还没做好受苦的准备。

在当时全球老头环大流行风潮之下,我积极推进《黑暗之魂》,由于早早用上“捏魂”bug,开荒开得不是那么艰辛,当然“You Died”黑屏提示语是常见的问候。想要白金《黑暗之魂》就需要刷全武器,强制三周目(实则二周半),想着多周目大多跑酷就没太在意。直到后期无意间进了 DLC 地图,被黑龙卡了两三天,最终(暂时)弃坑。

事实上,黑龙的断尾武器黑龙大剑与取得所有稀有武器的奖杯并无关系,黑龙 BOSS 打不打对主线也毫无影响。放弃全收集,想开点就好,而这已经是弃游几天后的心态了。

说到底完全是主动受虐,强迫症作祟,越是没打过就越想死磕。想着下一次就能成功于是一遍遍西西弗斯式地跑图阵亡。然后越来越气馁,直到放弃。也许(并不知道何时)我会重新捡起《黑暗之魂》按照一二三作的顺序填完坑,再去探访《艾尔登法环》的世界,或者略去也无妨。

02

排除作弊器因素,对游戏自带的一些逃课打法或邪道 bug,我始终是非常欢迎的。《黑暗之魂》整体上并没有《血源诅咒》难,前期刷魂练级也是可以的,但用上“捏魂”bug 后让无聊的刷魂过程径直缩短,让手残打 BOSS 的容错率变得更高,体验感是更舒适些的。

逃课打法或邪道 bug 就是手残玩家的福音。

最早接触邪道,应该是打《神秘海域 1-3》高清合集时,成功操作了穿墙 bug 进行跳关,给致命难度带来一些缓冲喘息。

打《血源诅咒》的时候没有用邪道,而是参考攻略早期用跑酷大法跳过了劝退我一年的亚楠村篝火晚会,中后期找地方练级,正篇的 BOSS 中后期基本上没怎么卡关,直到我进了 DLC“老猎人”。路德维希与玛利亚是男女双飒,招式酷炫,但摸清规律也还好。劳伦斯输出机会多,还能召NPC,不贪刀都好说。血源最强 BOSS 无疑是孤儿科斯,第一阶段枪反容易,基本无伤;第二阶段疯狗跳,毫无规律,输出机会又少,太考验反应能力。光孤儿这一个 BOSS 卡了大半天,耗光了几百个血瓶才侥幸打过。

而当时为什么会心痒痒捡起《血源诅咒》,就要说到《仁王》的 α 与 β 双测。《仁王》α 试玩版本那个难度肯定不是为我这种手残玩家准备的,好不容易磨到了关底 BOSS 怨灵鬼很快就被它抡死了。等到正式版《仁王》发布,难度已经下调到可以接受的程度,这游戏的恶意大多来自地图陷阱与无脑堆怪。逃课打法有很多,照着别人的开荒视频攻略走确实能少很多冤枉路,而选关式的地图捷径更像个笑话,下次进来还得重新开一次喔。本篇倒是白金了,刚才看了一下记录,恰好是六年前(2017)的这时候正在打《仁王》,耗时 20 来天。后来《仁王》的 DLC 们都没有打,强制多周目、为难而难、越更新越痛苦,让我对这系列彻底割草。再后来《仁王》《仁王2》相继会免,《卧龙》发售在即,但内心毫无波动。

03

忍者组的《仁王》为代表的难,与 FromSoftware 的《黑暗之魂》系列为代表的难,是两个不同方向的设计。《仁王》系列的难,重点体现在数值上,武器装备稀有度、词条的不同将直接影响输出,掌握好体力条(回合制)的回复节奏,适时回避加上等级压制是没有什么问题的。《黑暗之魂》的数值是隐性参数,也很重要但并不是唯一的要素,在这边的难更多体现在大局上,对环境场景的观察、对分岔路径的选择、对 BOSS 招式的熟悉与应对。

同样是受苦,《黑暗之魂》的难度曲线是顺畅且令人信服的,《仁王》则是让人心生抱怨,一遍又一遍体验数值不同、堆怪即为难的多周目真的有必要吗。

《黑暗之魂》带来了受苦类硬核游戏的回潮,效仿衍生者众多,但出众者寥寥。在难度与挑战之间的平衡,可能是一门玄学,更可能是一门手艺活。在模仿者争相堆叠难度 buff 之时,FromSoftware 开始琢磨新的思路。《血源诅咒》是在《黑暗之魂》根基上大胆去粗取精,弃盾换枪,攻击回血机制更是鼓励玩家在预判风险回报的情形下果断进攻,加快了战斗节奏。

到了《只狼》,甚至被戏称为打铁音游,对动作游戏的节奏理解进一步提升,对格挡与反击的考察可谓精准。

当时打《只狼》卡得最久的 BOSS 是狮子猿,打了两个晚上才过。后来遇上了搬家,搬家过后就再也没捡起,云看了后面几个 BOSS,直言放弃。以后还会再像《血源诅咒》那样被劝退后再捡起来吗?我看很难,除非再从头熟悉手感。

04

关于《只狼》,网上也有很多逃课打法,但其实对于手残而言,实操意义不是太大。属于明知道方法却按不出来,从眼到手的反应跟不上。

既然如此为什么还要玩动作游戏,这不主动受苦么。动作游戏的即时出招与反馈是我很喜欢的,通俗的术语便是“打击感”。打完 BOSS 的挑战感也是非常愉悦,持有武器没事乱挥的酷帅劲也是符合二次元替身的幻想。

所以动作游戏还是我的首选类型之一。

至于逃课与受苦,两者可以随时无缝转换。能逃课的就尽情逃课,赖过 BOSS 总比被 BOSS 按在地上摩擦要好。不是技术流,也没有什么必须全部由自己去手动挑战的包袱,只要是游戏里可以正常达成的逃课大法和邪道 bug,那么用一用欢乐无极限。

受苦的终点是不是挑战成功的成就感我不清楚,在我这里,受苦的终点只会是解脱,是一旦打过就再也不想碰它的告别。如果把这类游戏比作高峰,那么登顶了这座高峰,还有一座座别的高峰等着我去攀爬去看风景,挥手就不要带走云彩了

05

说到别的类魂游戏,《空洞骑士》(Hollow Knight)是风格融合做得较好、完成度很高的一款独立作品。移植到主机后才正式开始玩。美术风格、地图设计、人设角色都很棒。新人杀手三螳螂的 BOSS 战设计真好,即便被虐很久也要为你拍手称赞。

因为画风与音乐缘故,《空洞骑士》的跑图体验比《血源诅咒》《黑暗之魂》都要好,可能也与它的类银河战士恶魔城游戏属性有关。我是真的喜欢地图浏览这一功能,增强了探索欲。无地图的游戏强调实景体验,锻炼我的方位辨认能力,可以但没必要。

《空洞骑士》的逃课大法是梦钉无敌 bug,直到后期遭遇愚人试炼时我才决定启用无敌 bug,想着后面的白宫跑酷与万神殿的 BOSS RUSH 更是百倍磨难。但后来只过了白宫,不记得因为啥事搁置了此游戏,然后几年过去了。《空洞骑士》的续作《丝之歌》依然没有发售。或许能借着新作发售把旧坑填一填。

06

游戏内置的辅助模式或作弊器,像是开发者官方发放的仁慈礼包。对于奖杯/成就党玩家而言启用辅助模式或作弊器面临两种情况,一种是无法获得奖杯/成就,另一种是可以正常获得奖杯/成就。

《哈迪斯》(Hades)的神力模式是近乎无伤(减伤 80%)并且设计得很好的一种辅助功能,它不是一上来就把难度降下来,而是结合 Roguelike 游戏的特性随着玩家一次次死亡逐步调整游戏难度。

《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式很强大,即便开启无敌也不影响奖杯/成就的获取,这对剧情党来说可谓无脑通关,白金神作。

《控制》(Control)同样有无敌模式和一击必杀,不影响跳杯。开启后让本作成为了视效极为风格化的播片游戏。

“乐高”系列游戏的辅助模式统一为“红砖”,本身难度并不高,开启红砖能更快刷钱,节省大量时间。

我认为附带了辅助模式的游戏理应获得更多关注,它们考虑到更广泛的受众,为硬核和手残玩家均提供了舒适选择。再仔细想一下,所谓的辅助模式不就是把以前的容易、普通、困难、致命此类难度划分单拎出来统一难度再做功能细化的辅助开关么。所以突然觉得有辅助模式的游戏很人性化,完全是被只有一种难度的受苦类游戏长期虐待造成的错觉。

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真正的休闲玩家只追求通关,看过终末剧情就好,像奖杯/成就什么的纯属束缚。那再看开一点,云玩家也是掌握了游戏法则的一类人。他们在屏幕外观看屏幕里的你在游戏里受苦,仿佛能感同身受地体验到另一维度的快乐。

昨晚想着把《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro's Playroom)里的竞速挑战打完,没想到拿这一个奖杯用了两个小时。共有 8 个竞速挑战,总时间在 7 分钟内可获得「宇宙机器人快跑」奖杯,其中 4 个是操作机器人,这倒好说;另外 4 个是操作四种装备(猴子装、喷气背包、青蛙装、滚球)进行挑战,基本弃用了摇杆,换成了重力感应或触摸板,大幅增加难度。我尤为想摔手柄的是滚球,用触摸板控制方向太难操作,过浮空弯道微调适应了好久,别的几个挑战是一遍遍提高成绩,滚球赛一遍遍死在路上。最后 1 分 5 秒到了终点谢天谢地我拜拜你,不会再来提高成绩了。由于这一关的拖后腿,我需要去其他关提高成绩,还好有青蛙跳跳关,利用好空中蓄力技巧无难度将总时间缩短了 20 多秒。

至于好友比拼成绩,随便看看没有必要。卡在 6 分 58 秒过,我满意就可以了,把成绩提高到 6 分 20 秒有什么意义,能证明我不手残吗。会给我实体奖杯留作纪念吗?

游戏的打开方式因人而异,逃课玩法也是在玩游戏,总归比不去玩这个游戏要好得多。玩游戏本身也是为了享受快乐,如果一直受苦、压抑,那么就不要强迫自己,打开另外一个游戏不好吗。毕竟,我还不是一个合格的受虐性瘾者。无法从苦并痛中感受到精神愉悦。

不过在游戏受苦过程中的手心冒汗、放下手柄后如释重负的空虚感,倒是别处难有的一番体验。

Today in History

2009  •  死掉的阿马

2008  •  The Great Destroyer by Nine Inch Nails