积灰五年的Switch

Switch-Red.jpg2018 年初入手的 Switch

到今天为止,入手 Switch 已经整整五年。五周年快乐。然而没有在此平台打通过任何一款游戏,是真正实现了吃灰自由的五年。

马里奥限定同捆版 Switch 是我购买过的第二台限定游戏机。上一台是《灵魂献祭》PSV 限定机(背面很酷,游戏没玩完,此处不展开);下一台则是 2018 年《战神》重启版的 PS4 Pro 限定机,也是目前仍在服役的主力军。

虽然与《灵魂献祭》PSV 限定机同为红色,但好像并没有把游玩之红延续到这台 Switch 机子上。过去的五年,更新 Switch 系统的次数可能要比打开 Switch 游戏图标的次数更多。而彻底没电更是常态。后来就不再管它是否要充电,是否要更新系统,放在柜台底下,成为一个不那么醒目的装饰品。

认真反省一下。我应该就是那种得到后不珍惜始乱终弃薄情寡义的渣渣——太不客气了,重新修饰一下——我是一个对索尼痴情长久不离不弃信仰成分极高的使徒。仔细分析我的 Switch 为何会落入积灰五年这样一个局面,首先需要抛出的结论便是:Switch 没有错,任天堂没有错,一切都是我的问题。是我心浮气躁、趋名逐利、吹毛求疵,是我不配玩 Switch。

其一。

便携与家用的切换,也正是 Switch 取名之妙。然而,被大肆渲染的便携性,我是有疑问的。作为一个通勤时间并不短的社畜,无论公交还是地铁,拿出 Switch 都是比较费劲,更别提没更新系统之前,它只能接有线耳机,想连蓝牙耳机就还得用上转换器。一切准备工作做好,游戏却沉浸不了多久,太碎片时间的游戏体验并不佳。而且通勤路上还得是有座。

并且 Switch 太长了(怪我咯?)放入外套口袋或裤袋都很别扭。相比之下,小巧玲珑的 PSV 就太适合塞口袋了。

尝试过两次携带 Switch 通勤后就果断放弃。再后来,Switch 的便携性体现在了春运与春节长假,我与它的几次亲密接触都集中在这种极具中国特色的假日,真·限定期恋人。

如果不是出门在外,Switch 还有什么把玩的价值吗?一回到家,更是不想碰。玩 PS4 的时间始终都嫌少,为什么要分给并不是视效最佳选择的 Switch。至于 Switch 的电视模式就是一个安慰,假装自己也是家用机却无法掩饰是掌机的本质。

其二。

任天堂,民间戏称“任地狱”。错位断句反话之余,还暗含“任天堂主机就是第三方游戏厂商的坟墓”的调侃。当然了,Switch 早已逆天改命,拒绝继承「三坟机」称号。如今也是在独立游戏圈混得如鱼得水,更美的废话就此打住。

像一部分人那样,我也奔着任天堂第一方游戏阵营才对 Switch 种的草。秉持着只购买第一方和独占游戏的理念,总共也就入了六款游戏(5张实体,1个数字《高尔夫物语》)。最终的感受就是,我真的与任天堂相性不合。

已经筛选过后“我可能会喜欢”的任天堂大作——《超级马里奥:奥德赛》《塞尔达传说:旷野之息》《任天堂全明星大乱斗》,这三款备受好评的第一方游戏,无一例外都没有玩下去。游戏都挺好的。是我的问题。我没有全情投入,沉浸式玩游戏。

另外像可可爱爱的《星之卡比》系列,看起来我就会喜欢,但鉴于前情教训,就不浪费金钱了。至于更掀起社交热潮的《集合啦!动物森友会》需要投入大量的时间,对我而言很难达成,很容易荒岛长草。

说到底,是我 get 不了任天堂第一方游戏的魅力。它们各有公认的好,我也能感受到游戏的优秀气质,但始终有层隐形隔膜阻挡我进入享乐层面的游戏世界。搁置《旷野之息》的另一原因可能是开放世界的分散性,这属于类型问题,不是任天堂的专属。

属于我的原因,还有一个更深层的便是,我始终对过于主流的作品保持着距离感,这种前置的疏离也带来了对作品的冷处理。通俗地讲,高冷的我会对大热的你有更多的要求和更高的期望。

其三。

奖杯/成就系统的缺失,让我没有动力去完成。先不说奖杯/成就系统对游戏的束缚,这些优劣大家都懂,比如没有奖杯/成就的禁锢,玩游戏一身轻,还比如去除了奖杯/成就,让游戏重归游戏性。讲个真话,游戏性好不好跟奖杯/成就系统的设计毫无关系。

关于奖杯/成就系统的理解,可另开一篇文章,这里简单说说感想就好。奖杯/成就是游戏设计与开发者提前为玩家梳理的全景脉络,自然有玩家会反感,觉得这是在间接剧透,表示游玩前拒绝查看任何奖杯信息。可以理解。奖杯/成就的一个主要作用是树立了直观的目标,在游玩前、游玩中都能查阅具体的完成度。这比宽泛的游戏通关要更细致,也更贴合完美主义者的取向。

任天堂游戏部分设置了游戏内成就,大多与收集品相关。然而,与系统的奖杯/成就模块还是有很大差别。

举个最简单的例子,通过查看大半年前搁置的《黑暗之魂》个人奖杯列表,能很清楚地知道游戏推进到哪个阶段,我还剩哪些 BOSS 没打;如果你问我的《塞尔达传说:旷野之息》打到哪里了,这我得好好回忆一下,毕竟时隔两三年,要不你等等我去给 Switch 充会电,进下游戏再告诉你啊。

当然这是个例。很主观的。记忆好的玩家不存在这些烦恼。

奖杯/成就所带来的虚荣,也是饱受争议。但不可否认,如果一个玩家不在意排名,100% 完成度,那么 TA 不是佛系玩家,就是高级玩家。是参悟了游戏规则无所无谓的人生赢家。

让我 call back 一下。没有奖杯/成就系统,不是任天堂的问题,是我的问题。是我太势利,沉迷在奖杯/成就的虚名里。

打杯让我痛苦,打杯让我快乐。

其四。

Switch 的合家欢气质与我格格不入。首先,我要有一个朋友;其次,我还要有一个家庭。一个人的游戏生活,与其乐融融的派对游戏氛围,明显色调不同。所以索尼是,任天堂是。至于微软绿,我们先发小三卡。

不是我不喜欢派对游戏,是没有人一起陪玩。所以,还是我的问题。任天堂是无辜的。天真的。宇宙之神。

此话题迅速结束。

最后。

某人很早就对我说,既然你又不玩 Switch,为什么不把它挂咸鱼出掉回血呢。我说游戏都还没玩完呢,不玩完没法出。总有一天,我应该会通关吧。至于是哪一天,应该去先问问《巫师3:狂猎》。毕竟这位大佬从 2015 年开始,就等着我去攻克他,打掉他,完美他。

希望不会有下一篇积灰十年的 Switch。

但愿。

破事水

01

在折腾阅读书架的那些天,频繁地回溯老日志,念旧属性作祟,除了感慨年轻真好,就剩惊叹“什么破事都要发一篇博”——买了打折书、盗版影碟,翻了两页书,看了几眼小鲜肉,做了鬼扯的梦,认识了新的网友,聊了聊不切实际的愿望,最后还要把聊天记录放上来!

网上冲浪看到的测试、问卷,以及搜来的美图,都想搬运到博客上。日志数最多的 2007 年刚搬到 FC2,一切都很新鲜,鼓捣模板、插件,一天发好几篇博文都很常见。那时候后台能看到同属 FC2 博客的来访,互相串门,看到有趣的问卷测试会主动搬运,然后进行下一波的点名。

在 FC2 的那几年应该是我文字创作的天花板了吧?至今还有数个坑停在那个阶段。写给 “24 岁的你”的小说,中断在一个“逗号”。由一张专辑封面衍生而来的梦境练笔,停在“虚拟”章节之前。而写给已很久未联系友人的贺文,依然没有掷出“Dice”。

对啊,以前还流行写生日贺文,多么文艺青年的礼物表达法。

以前的坑,是可以填完。但文字语感已经大不同,以前是胡乱做梦无病呻吟,现在是看透尘世混吃等死坐等升天,快滚——

废话总结陈词:年轻真好,年轻多勃发。

02

所以为了伪装年轻人,我需要多发博。

什么破事都可以发一篇。已经甩掉“年更”的帽子,接下来也要丢掉“月更”的旗子,不求一日三博、一日一博,只愿每周能有一博。这,恐怕是我的互联网文字健身计划吧。请不要尽情地监督我。

好了,躺在 WorkFlowy 里的那些标题们,可以慢慢来排队。

干巴爹。撒油娜娜。

数字遗产

Steam-library.png

01

昨天在某应用推送消息中看到一篇关于游戏玩家去世后账号能否转移的文章,当即分享给村树。

在主流平台的用户协议里,Steam、Epic、索尼、微软、任天堂均明确禁止账户转让。村树发来一张截图,说苹果有一个赠送账号的功能,亦即“遗产联系人”。那如此看来,Apple Arcade 走在了游戏行业人性化前沿。

一直以来,玩家并不真正拥有他们所购买的数字游戏(甚至是账号),平台方将数字游戏的归属定义为“租借”,账号定义为“授权”。用户若违反平台协议,账号及旗下购买的数字游戏都将一并收回,此事并不稀罕。

同样是花钱购买,数字游戏更像是及时享乐的产物,对方只承诺在有限期间内的重复游玩,与实体游戏相比,数字游戏的优势也就在“便宜”、“首发快”与“切换便捷”。但论起收藏价值,是毫无可比性的,无奈出于环保考虑,如今实体游戏的普通版异常简陋,全靠豪华版或限定收藏版来体现价值。

而实体游戏的交易性,也是数字游戏所缺失的。说到底,还是回应了那句玩家并不真正拥有数字游戏,只是花钱从平台方那边租借过来游玩。由于没有物料与运输成本,数字游戏的促销此起彼伏从不间断,以低价诱惑着玩家:买我,拥有我。

——拥有不了你。

02

作为小游戏爱好者,Steam 这座独立游戏宝库始终诱惑着我。刚接触的那些年,因为沉迷于慈善包的廉价温床,为库里增加了不少并不会玩的游戏,美其名曰“喜加一”。那时候流行的调侃是,买都买了,还用玩吗。不知不觉,Steam 游戏库已经突破了四位数。实际上点开“玩过”的可能不超三位数。

由于游玩平台阵营的转移和电脑配置的落后,后来几乎不玩 Steam。慈善包早已停止关注,唯独留下 HumbleBundle 的月包订阅(碰到当月有太多不喜欢的游戏,还可以暂停,多好)。再到后来,因为长期不在 Steam 商店或市场购物,我的账号被锁定消费,此事件已经发展成一个年梗,毕竟一般只在冬季促销时才去 Steam 心愿单扫一圈。

望着库上那些游戏,曾有闲心一一分类整理。打上“已通”标签的毕竟是少数。所以前面的那个问题,时不时冒出头来:我死后,这么多游戏怎么办?

不能怎么办。账号长期不登陆,预计被锁定。游戏数目沦为个人资料页被参观、被忽略的一处注脚。

PlayStation 平台算上 PS Plus 订阅的那些游戏,也早已超过了四位数。为游戏库增量的还是要靠数字游戏。到头来,游戏没玩完人先挂了,是极有可能的事。

账号的转让与交易都违反用户条例,但依然有大量的人铤而走险。毕竟钱到手了,账号再怎么样也不关己事,无情感记挂的可抛弃前任。如有子孙后代,可像藏书一样留给他们,孩儿啊这是我历经多年打折促销积攒下来的数字游戏,你可得好好替我把没玩过的都玩一遍,我先走一步

瞧,加上“数字”二字,游戏的藏品属性似乎也打了折。

而像我这种没有后继者的人,假想剧情可能将变成另外一种:

尸体数周后才被撬门发现,房间内一眼望去较有价值的应该就是那几台游戏机,大量游戏盘整齐摆放在原本塞满书的书架上,每一张都用塑封袋保存得完好如初。凭借暴力破解,笔记本电脑的开机密码可轻易绕过,硬盘存放的大多分为两类:正常的影视文件和不正常的影视文件。给死者的手机充电,但开机解锁需要图案密码。如果能猜中或破解密码,就能打开手机的 Steam 应用程序,设法登上电脑的 Steam 桌面端,让我看看这家伙的账号能卖几个钱,嘿好家伙……

03

豆瓣会主动为部分已过世知名人士的账号做锁定保护,其他用户能通过 APP 献花悼念。这份互联网墓碑的待遇并不是人人可得(需要申请)。大部分普通豆友的逝去,就像一次突然却长久的豆瓣告别,账号并未注销,一切历史动态均被陈列。

大多数人在互联网上的痕迹太容易被淹没,在这个追逐热度与流量的虚拟空间,亡者像缩在角落不再发光的边缘人,歌舞升平与喧嚣噪音被划分成两个世界。当然会被提起、被回忆、被想念,那也不过是瞬时断片。

至于亡者的数字遗产,最终也只变成了一串网络数字。亡者于哪年哪月哪日注册了账号,“拥有”过多少款游戏,获得了多少个成就/奖杯,完成度多少,坑还剩多少未填,全球排名多少名。

每一段游玩里程碑多少具备一点个人性质的纪念,又很难向他人诉说。假如将账号转移给别人,从此这个账号的情感属性是不是就变了?想多了,它不过是一个网络 ID,背后是男是女是人是鬼并无固定。一个符号,这也就是数字遗产的浓缩化身。

东想西想,还是抓紧享乐要紧。死后就不能玩游戏啦,一个幽灵再永生,与同样虚拟的网络是无法互通有无的。

物质是身外物,数字时代的收藏亦是如此。

作为一个悲观主义者,我一直陷入囤积收集与删除整理的死循环之中。与数字游戏同样令我操心的还有电脑与硬盘里那些费心搜集的黄图黄片——老司机死后,他的黄色废料该怎么办?被有心人士顺走然后发现竟然是不合世俗常规的男男黄暴,被丢弃,被转手,或者被查获收缴但死者已死并不在乎社会性死亡。

当然在很久之前的设想里,死前是要彻底销毁这些的。就怕反复预警的突然死亡来袭,来不及处理身前事,导致身后一片狼藉。

可是需要在乎什么?

04

游戏和色情两大产业,推动着互联网技术层面的快速革新。涉及数字遗产的用户协议,从人性化角度出发是需要进行翻新的。毕竟,把账号转交给家人亲友,是非常合乎情理的选择。私底下的账号交换与共享,官方其实管不了太多,全靠用户自觉。

像 PS5 刚问世时,有玩家和商家帮 PS4 用户代领 PS Plus Collection 游戏,几乎所有领到游戏的玩家账号被封禁 14 天,登录过大量代领账号的 PS5 主机被彻底封禁。这种明显触及到平台利益底线的行为,也就是用户协议里所不允许的账号共享与借用。

所以,账号可以转让或交易的这点期望,还是尽早戳破的好。至于我随便说说的数字游戏也能二手转卖就好了,更是异想天开。平台方巴不得一款数字游戏能多卖几份,(游玩时间)2 小时内无条件退款已是给你最后试错的后悔药啦。白嫖,不要过分贪。

我倒是觉得 Steam 是可以引入互联网墓碑的功能。

比如:

名为 fuck_steam 的玩家自 2012 年加入 Steam,共购买了 1314 款游戏与软件,为 G 胖的发福与跳票贡献了(预估数字)美元的价值。这些年 Steam 陪 TA 度过了(预估数字)个小时,占据 TA 有限生命的百分之(预估数字),为此,我们特别荣幸地为 TA 授予「忠诚玩家」称号。

阅读书架上线

新的一年总要列些打脸计划。持续折腾十天,总算把两年前的书架页面给填充完了。拖延了这么久,现在直后悔为什么十年前不开启此项目,反而在「豆瓣读书」倒腾标记数千条目两三回!

一直想自己做个读书标记管理的书架页面,因为现有的网络服务始终不能满足我的挑剔需求。首先,我非常痛恨图书领域的立体书封(国内尤为兴盛),丑就一个字,角度和比例不一,无论哪里的读过管理如有立体书封出没,视觉上就很错乱。不像电影海报和音乐专辑存在一定的封面比例,图书由于开本问题,平面书封的比例也不尽统一。所以,对有比例强迫症的我来说,如果没有哪个网站能提供统一的图书封面,那只好自己来做了。

其次,「豆瓣读书」作为目前中文网络最大的资料库,依然存在删条目的无语情况。一个最近的例子就是,《战神》系列前策划斯科特·罗杰斯的那本《通关!——游戏设计之道》新旧两个版本不知为何被豆瓣删除,且无法再提交收录。这就很令人疑惑,也更没动力继续把豆瓣作为阅读记录库。

另外像更多的电子出版物,审核麻烦,天然受到歧视。但如果自己来做阅读管理,一切皆不成问题,基本信息备注好即可。

之前也看过不同人用 notion 做的阅读书架,数据清晰,表格化气息浓厚,排序、信息分类很便利。但那并不适合我。我不需要那么数据化的阅读陈列报告,大多时候也不写短评或备注。更视觉的电子书架才是我想要的。

目前这版阅读书架,版式上主要受到 Dave Rupert 所做的书架启发。按照个人的习惯,重调样式。核心想法就是把封面比例固定,这样视觉上更舒服。2020 年底,框架差不多就搭好了。然后一直懒于填充内容。到了 2022 年,又引入了分类筛选功能,一定程度上替代了图书类型标签。当然更复杂的多重分类筛选,我不会。

短评折叠,标记日期,版本备注(实体/电子书),评星、评论、书摘以及日志标注,最基础的一些功能都上了。

年份进度条,提醒着现在越来越不看文字书的我,要抓紧抽丝填坑了。一年 50 本的阅读目标,如果算上漫画其实不难的嘛。

关于读过的图书选录,排除了一些情况:

  • 古早的世界名著,封面丑或尺寸小。
  • 所有的绘本(少儿和成人,如幾米)。
  • 大部分中国作家的作品,主要是封面不理想。
    要不然我也能把苏童和余华的都放上来了啊
  • 耽美小说只选实际出书版,很多遗漏。
  • 还有别的什么,原因就是懒。

关于封面选择,需要说明的是:

  • 国内有引进版本的,尽可能选择读过的对应版本。
  • 日本漫画大部分采用日版封面;
  • 单行本封面可能不太合适,会替换成完全版、文库本或新装版的封面。

关于折叠样式,去年折腾这个书架页面的时候还想着加上折叠,也容易实现。但后来觉得折叠来去没有必要。反正基本上也就自己来查看,平铺而下的图书封面墙,视觉上更好(也方便分类筛选)。以后有更多封面图片的情况下(例如2000+)可以考虑把更早年份的书转移到另外的页面。有浏览器默认的图片延迟加载功能,其实显示效果也还好。说到底,还是个人技术有限,这已是尽我所能能做到的样子了,我开心就好,“没人会成天看你的读过页面”,我知道就好。

这十来天,一本本地找图书封面、添加信息,仿佛穿越了时间,有些书仍想重温,有些书早已忘记不想再看,更多的书等待着我去翻到最后一页。

那么,希望以这个电子阅读书架激励我在 2023 年看更多的书,漫画也好、电子书也罢,先看起来再说。

2022游戏榜

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2022 年打游戏集中在春、夏、冬三季
春是 Hades & OlliOlli World
夏是 Time on Frog Island
冬可就太多了,感谢静默居家(?)

这一年共取得 37 个白金奖杯
其中里程碑是 200 白的 Hades

补完了老战神系列,补完了锈湖宇宙
依然没有开始玩《巫师3》,此梗已 7 年
新游戏不要紧,填坑要紧