被提前规划的游戏清单

Nioh 2

01

断更一事可能要从《卧龙》发售说起。与一年前大家都玩《艾尔登法环》我反向游玩《黑暗之魂》类似,在大家都玩《卧龙》的今年三月,我反向打开了忍者组的《仁王2》。基于对前作的失望以及绝望,《仁王2》以 2022 年 11 月会免身份来到我的游戏库中,香还是香的。

与《仁王》一代相比,《仁王2》增加了妖反、妖怪化与妖怪技,看似增加了操作复杂度,实则降低了游戏难度。当然前期因为不熟悉,受苦受难在所难免。拿到夜刀神魂核后,使用其妖怪技能扫平很多精英怪。后期习得迟钝符、护身符、替身术等阴阳术、忍术,更是将难度拉到平易近人的地步。

新增武器薙刀镰真的无脑,说的就是你——三千风。很适合我这种不会切段的手残人士。说起来,残心也按不完美,为什么我还要玩仁王。耍帅的话,还是大太刀最合适,巴吹雪没刷出来,钓月甁雪月花也是很可以的。

《仁王2》还新增了捏脸,但我只关心人物能不能裸奔。可以裸,但是太脆。这里真的想念《刺客信条:奥德赛》的全装备幻化裸露。

至于剧情,算是《仁王》一代的前传和续篇,时间线跨度漫长却也收拢了。讲的是啥,我真的不太关心。

让人沉迷或者不甘心的始终是它的动作系统。推图乐趣不能说没有吧,但是通篇单调乏味。神社旁边的门不用上前互动,肯定提示“不能从这一侧打开”。绕路开捷径,前往下一个神社,从A到B的联结如此往复,打完BOSS,结束任务,打开下一个任务。

前期一个任务打两小时都是常事。防沉迷这点倒是做得不错。因为打完一个任务就很累了,不想继续。后期由于等级技能提升,推图难度大幅下降。加上频繁召唤蓝刀冢AI来挡刀,暗黑的魔幻打怪之路也不再孤单。

即便如此,一周目还是拖拖拉拉玩了一个来月,而且等级也刷得比较高。至于《仁王2》的多周目体验以及 DLC,是不会去碰了。100% 全奖杯需要在三周目难度下通关 DLC 的所有任务,而三周目的数值崩坏有目共睹,大家都建议傍大腿先去五周目的奈落狱搞一套装备,再去推三周目 DLC 的全任务。那这又有几百个小时要被吃掉了。想想当初《仁王》一代打折季票买了却都没下载,从此让它坑在那的冤枉钱之教训,就更坦然到此为止吧。

用传输存档搞定 PS4、PS5 双平台白金,已经算为这个系列画上完结符。别说什么一周目通关才是《仁王》系列游戏的真正开始。我只是嫌弃最初首发买的实体盘,现在 50 包邮都没人要,问就是闲鱼不让上架。

02

当游戏计划被倒计时、截止日掌控,真正的游戏体验会是怎样?最开始对对标微软 XGP 的 PlayStation Plus 二档会员保持观望的原因就是:玩不过来啊。后来因为有一定诱惑的折扣,还是掉进这个订阅制的坑里。安慰自己的说法便是,玩几款大作就足够回本,反正不亏。

至于游戏会定期出库的担忧,想得过于简单,在出库前玩完不就好了?

还有 PlayStation Stars 发布的活动奖励,某种程度上也是限时任务。如果是游玩任意或者指定游戏,那还好说,打开即可。如果需要达成某种进度或者某个奖杯,那就得投入一定时间。

比如说刚开二档会员,正好赶上 PlayStation Stars 发布针对《地平线2:西之绝境》的游玩任务,需要达成前期一系列的奖杯,然后才能获取数字奖品。

当时正好在玩《仁王2》,虽然是前期。甚至抽出一个周末,决心能不能先把《地平线2》推到一定程度。但就坚持了两天,被《地平线2》的冗长与无味搞烦了,还不如去《仁王2》里疯狂落命再重生打击报复呢。

那么活动奖励也就不要了,跟白金奖杯同理,能拿就拿,拿不到随缘。

03

这些活动发布的初衷是让玩家多玩游戏(虽然是指定游戏),不失为一种保持游戏热度的方式。但很大程度上又会打乱玩家的正常游戏节奏,很像是一份被预先规划好的游玩时间表,这个月你需要玩这个和那个游戏。感觉空白时间被预支出去,人被套牢了。

而订阅制会员的隐性枷锁也正在于那些被规划好出库时间的游戏。几百款游戏库看起来想玩什么就玩什么,或者大部分游戏早已玩过、买过,但真正面临即将出库的游戏公示时却莫名有一丝焦虑,哪怕其中几个游戏以前没听过没见过或者嗤之以鼻不感兴趣,但到头来没有上手玩过总感觉钱白花了、没占到便宜一般不甘心。

如果即将出库游戏恰好是一直想玩的却没机会玩的,那是不是因此就要把优先级让给它,享受最后一段在库黄金时间呢?

这个情况正好发生在这个四月。

白金工作室的《神奇101》之前一直是 WiiU 独占,后来 Remastered 版登陆了 PS4 平台,然后一直挂在打折清单里不怎么管它。PS Plus 二档游戏库里有《神奇101 Remastered》,并且即将在 4 月 19 日前出库。于是上个月就急匆匆下好,等着《仁王2》打完了就搞它。结果?

某天先玩了一关《神奇101》,不错不错。然后另一天我无意间点开了二档新入库《幽灵线:东京》(Ghostwire: Tokyo),一边心说恐怖游戏我不玩一边心说第一人称射击游戏我不玩,却沉浸式地在这个被结界笼罩空无一人的幽灵东京市,玩了一周多。表面上是个发射空灵法术 biubiubiu~ 打妖怪的游戏(水元素我的爱),实际上是一个都市怪谈收集马拉松式的步行模拟游戏(谁玩谁知道),全区域 100% 灵体回收不跑断腿才怪。

但是挺好玩的。《幽灵线:东京》并不是那种令人上瘾的游戏体验,新鲜感在前几个小时非常强烈,但也达不到让人废寝忘食的程度。这个游戏对玩家的吸引力若即若离,把控度刚刚好。在觉得玩得差不多的时候没有负担,可随时退出游戏。隔天又心心念地想回到幽灵东京这个世界,在不玩游戏的时间里偶尔想起它,但不是重度沉迷后随时随地有错视的那种朝思暮想。可以说,沉浸式体验做得非常棒了。

与此对照,《神奇101》已经被我搁置一周多,还有一周时间就要出库。我真的能打完剧情模式吗?恐怕很难了。《神奇101》以普通模式开局,也许是我没熟悉操作的缘故,挫败感很重,好在死后原地复生甚至连敌人的血条进度都不重置,听上去良心,但实际上每一场战斗都有评价,而这个游戏从头到尾都是评价制的。

或许我能暂时从幽灵东京市抽身几天,努努力把《神奇101》通个关。也或许,就这样浅尝辄止吧。

毕竟赶着倒计时玩游戏太有压迫感。做完一个,还有下一个。所有的游戏计划都被安排了。这也是最初我对二档会员犹豫的地方。当然解决方式也很简单,无视就好。其实说到底,基础会员的会免游戏库也有个限定时间,那就是会员到期日,只不过被续期冲昏了头脑。假如一年内不玩任何会免游戏,那这一年的会员费不就白交了。

可是,堆积多年的会免游戏,真的玩得过来吗?这个问题,就让我以另外一个问题结束:

你买的这么多书,看得完吗?

逃课,或受苦

darksouls1-remastered.jpgDark Souls (Remastered)

01

一年前的这时候,我正在打《黑暗之魂》(Dark Souls)。确切说来,去年 2 月 25 日《艾尔登法环》(Elden Ring)发售日开始,我放入买来很久的《黑暗之魂》开始初次的传火之旅。其实也不算完全与大流行相悖,从正统的“魂”系列开始体验而不着急跳入老头环的坑,逻辑上是没错的。

在此之前,白金完美了《血源诅咒》(Bloodborne),中盘坑了《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),“黑魂”三部曲只是收齐了但均未开打,《恶魔之魂》(Demon's Souls)收了 PS3 初版盘仅观赏了片头就放在一边。为什么完成度如此之低,总结一下就是:我还没做好受苦的准备。

在当时全球老头环大流行风潮之下,我积极推进《黑暗之魂》,由于早早用上“捏魂”bug,开荒开得不是那么艰辛,当然“You Died”黑屏提示语是常见的问候。想要白金《黑暗之魂》就需要刷全武器,强制三周目(实则二周半),想着多周目大多跑酷就没太在意。直到后期无意间进了 DLC 地图,被黑龙卡了两三天,最终(暂时)弃坑。

事实上,黑龙的断尾武器黑龙大剑与取得所有稀有武器的奖杯并无关系,黑龙 BOSS 打不打对主线也毫无影响。放弃全收集,想开点就好,而这已经是弃游几天后的心态了。

说到底完全是主动受虐,强迫症作祟,越是没打过就越想死磕。想着下一次就能成功于是一遍遍西西弗斯式地跑图阵亡。然后越来越气馁,直到放弃。也许(并不知道何时)我会重新捡起《黑暗之魂》按照一二三作的顺序填完坑,再去探访《艾尔登法环》的世界,或者略去也无妨。

02

排除作弊器因素,对游戏自带的一些逃课打法或邪道 bug,我始终是非常欢迎的。《黑暗之魂》整体上并没有《血源诅咒》难,前期刷魂练级也是可以的,但用上“捏魂”bug 后让无聊的刷魂过程径直缩短,让手残打 BOSS 的容错率变得更高,体验感是更舒适些的。

逃课打法或邪道 bug 就是手残玩家的福音。

最早接触邪道,应该是打《神秘海域 1-3》高清合集时,成功操作了穿墙 bug 进行跳关,给致命难度带来一些缓冲喘息。

打《血源诅咒》的时候没有用邪道,而是参考攻略早期用跑酷大法跳过了劝退我一年的亚楠村篝火晚会,中后期找地方练级,正篇的 BOSS 中后期基本上没怎么卡关,直到我进了 DLC“老猎人”。路德维希与玛利亚是男女双飒,招式酷炫,但摸清规律也还好。劳伦斯输出机会多,还能召NPC,不贪刀都好说。血源最强 BOSS 无疑是孤儿科斯,第一阶段枪反容易,基本无伤;第二阶段疯狗跳,毫无规律,输出机会又少,太考验反应能力。光孤儿这一个 BOSS 卡了大半天,耗光了几百个血瓶才侥幸打过。

而当时为什么会心痒痒捡起《血源诅咒》,就要说到《仁王》的 α 与 β 双测。《仁王》α 试玩版本那个难度肯定不是为我这种手残玩家准备的,好不容易磨到了关底 BOSS 怨灵鬼很快就被它抡死了。等到正式版《仁王》发布,难度已经下调到可以接受的程度,这游戏的恶意大多来自地图陷阱与无脑堆怪。逃课打法有很多,照着别人的开荒视频攻略走确实能少很多冤枉路,而选关式的地图捷径更像个笑话,下次进来还得重新开一次喔。本篇倒是白金了,刚才看了一下记录,恰好是六年前(2017)的这时候正在打《仁王》,耗时 20 来天。后来《仁王》的 DLC 们都没有打,强制多周目、为难而难、越更新越痛苦,让我对这系列彻底割草。再后来《仁王》《仁王2》相继会免,《卧龙》发售在即,但内心毫无波动。

03

忍者组的《仁王》为代表的难,与 FromSoftware 的《黑暗之魂》系列为代表的难,是两个不同方向的设计。《仁王》系列的难,重点体现在数值上,武器装备稀有度、词条的不同将直接影响输出,掌握好体力条(回合制)的回复节奏,适时回避加上等级压制是没有什么问题的。《黑暗之魂》的数值是隐性参数,也很重要但并不是唯一的要素,在这边的难更多体现在大局上,对环境场景的观察、对分岔路径的选择、对 BOSS 招式的熟悉与应对。

同样是受苦,《黑暗之魂》的难度曲线是顺畅且令人信服的,《仁王》则是让人心生抱怨,一遍又一遍体验数值不同、堆怪即为难的多周目真的有必要吗。

《黑暗之魂》带来了受苦类硬核游戏的回潮,效仿衍生者众多,但出众者寥寥。在难度与挑战之间的平衡,可能是一门玄学,更可能是一门手艺活。在模仿者争相堆叠难度 buff 之时,FromSoftware 开始琢磨新的思路。《血源诅咒》是在《黑暗之魂》根基上大胆去粗取精,弃盾换枪,攻击回血机制更是鼓励玩家在预判风险回报的情形下果断进攻,加快了战斗节奏。

到了《只狼》,甚至被戏称为打铁音游,对动作游戏的节奏理解进一步提升,对格挡与反击的考察可谓精准。

当时打《只狼》卡得最久的 BOSS 是狮子猿,打了两个晚上才过。后来遇上了搬家,搬家过后就再也没捡起,云看了后面几个 BOSS,直言放弃。以后还会再像《血源诅咒》那样被劝退后再捡起来吗?我看很难,除非再从头熟悉手感。

04

关于《只狼》,网上也有很多逃课打法,但其实对于手残而言,实操意义不是太大。属于明知道方法却按不出来,从眼到手的反应跟不上。

既然如此为什么还要玩动作游戏,这不主动受苦么。动作游戏的即时出招与反馈是我很喜欢的,通俗的术语便是“打击感”。打完 BOSS 的挑战感也是非常愉悦,持有武器没事乱挥的酷帅劲也是符合二次元替身的幻想。

所以动作游戏还是我的首选类型之一。

至于逃课与受苦,两者可以随时无缝转换。能逃课的就尽情逃课,赖过 BOSS 总比被 BOSS 按在地上摩擦要好。不是技术流,也没有什么必须全部由自己去手动挑战的包袱,只要是游戏里可以正常达成的逃课大法和邪道 bug,那么用一用欢乐无极限。

受苦的终点是不是挑战成功的成就感我不清楚,在我这里,受苦的终点只会是解脱,是一旦打过就再也不想碰它的告别。如果把这类游戏比作高峰,那么登顶了这座高峰,还有一座座别的高峰等着我去攀爬去看风景,挥手就不要带走云彩了

05

说到别的类魂游戏,《空洞骑士》(Hollow Knight)是风格融合做得较好、完成度很高的一款独立作品。移植到主机后才正式开始玩。美术风格、地图设计、人设角色都很棒。新人杀手三螳螂的 BOSS 战设计真好,即便被虐很久也要为你拍手称赞。

因为画风与音乐缘故,《空洞骑士》的跑图体验比《血源诅咒》《黑暗之魂》都要好,可能也与它的类银河战士恶魔城游戏属性有关。我是真的喜欢地图浏览这一功能,增强了探索欲。无地图的游戏强调实景体验,锻炼我的方位辨认能力,可以但没必要。

《空洞骑士》的逃课大法是梦钉无敌 bug,直到后期遭遇愚人试炼时我才决定启用无敌 bug,想着后面的白宫跑酷与万神殿的 BOSS RUSH 更是百倍磨难。但后来只过了白宫,不记得因为啥事搁置了此游戏,然后几年过去了。《空洞骑士》的续作《丝之歌》依然没有发售。或许能借着新作发售把旧坑填一填。

06

游戏内置的辅助模式或作弊器,像是开发者官方发放的仁慈礼包。对于奖杯/成就党玩家而言启用辅助模式或作弊器面临两种情况,一种是无法获得奖杯/成就,另一种是可以正常获得奖杯/成就。

《哈迪斯》(Hades)的神力模式是近乎无伤(减伤 80%)并且设计得很好的一种辅助功能,它不是一上来就把难度降下来,而是结合 Roguelike 游戏的特性随着玩家一次次死亡逐步调整游戏难度。

《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式很强大,即便开启无敌也不影响奖杯/成就的获取,这对剧情党来说可谓无脑通关,白金神作。

《控制》(Control)同样有无敌模式和一击必杀,不影响跳杯。开启后让本作成为了视效极为风格化的播片游戏。

“乐高”系列游戏的辅助模式统一为“红砖”,本身难度并不高,开启红砖能更快刷钱,节省大量时间。

我认为附带了辅助模式的游戏理应获得更多关注,它们考虑到更广泛的受众,为硬核和手残玩家均提供了舒适选择。再仔细想一下,所谓的辅助模式不就是把以前的容易、普通、困难、致命此类难度划分单拎出来统一难度再做功能细化的辅助开关么。所以突然觉得有辅助模式的游戏很人性化,完全是被只有一种难度的受苦类游戏长期虐待造成的错觉。

07

真正的休闲玩家只追求通关,看过终末剧情就好,像奖杯/成就什么的纯属束缚。那再看开一点,云玩家也是掌握了游戏法则的一类人。他们在屏幕外观看屏幕里的你在游戏里受苦,仿佛能感同身受地体验到另一维度的快乐。

昨晚想着把《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro's Playroom)里的竞速挑战打完,没想到拿这一个奖杯用了两个小时。共有 8 个竞速挑战,总时间在 7 分钟内可获得「宇宙机器人快跑」奖杯,其中 4 个是操作机器人,这倒好说;另外 4 个是操作四种装备(猴子装、喷气背包、青蛙装、滚球)进行挑战,基本弃用了摇杆,换成了重力感应或触摸板,大幅增加难度。我尤为想摔手柄的是滚球,用触摸板控制方向太难操作,过浮空弯道微调适应了好久,别的几个挑战是一遍遍提高成绩,滚球赛一遍遍死在路上。最后 1 分 5 秒到了终点谢天谢地我拜拜你,不会再来提高成绩了。由于这一关的拖后腿,我需要去其他关提高成绩,还好有青蛙跳跳关,利用好空中蓄力技巧无难度将总时间缩短了 20 多秒。

至于好友比拼成绩,随便看看没有必要。卡在 6 分 58 秒过,我满意就可以了,把成绩提高到 6 分 20 秒有什么意义,能证明我不手残吗。会给我实体奖杯留作纪念吗?

游戏的打开方式因人而异,逃课玩法也是在玩游戏,总归比不去玩这个游戏要好得多。玩游戏本身也是为了享受快乐,如果一直受苦、压抑,那么就不要强迫自己,打开另外一个游戏不好吗。毕竟,我还不是一个合格的受虐性瘾者。无法从苦并痛中感受到精神愉悦。

不过在游戏受苦过程中的手心冒汗、放下手柄后如释重负的空虚感,倒是别处难有的一番体验。

1/100:体能之巅

Physical100.jpg

刚追完的《体能之巅》(Physical: 100)除了满屏肉欲,也有很多想记录下来的东西。从看似百人斩的运动竞技生存游戏中逐集演变,干净利落的节奏与掌控能力,让后期变得更为精彩,在淘汰制的节目里反倒少见。

虽然赛程设置上还是有一些不合理,但瑕不掩瑜,几个游戏设计得很出色,把常见的概念与竞技运动融合成相对工整且具有观赏效果的“游戏”关卡。

初期 100 进 50 的守球大筛环节(帅哥们几乎在这一轮被淘汰完了),过于剪辑意识,略显凌乱。后来的团队运沙子比赛,对力量、平衡、灵敏、耐力、策略等要素综合考察,并且观赏效果极佳。随后的团队推一吨大船,就是我觉得的冗长败笔,连着两次团队作战没有必要。

但是接下来再次赛程加速,20 进 5 这一阶段借用了神话主题分别设置了 5 个游戏项目,对不同层面发起挑战,每一项仅 1 人生存。现有 4 个团队里每人需选择一个优势项目挑战,不能重复参战。

阿特拉斯之刑
4 名参赛者必须举起一个巨石(据竞演者估计,巨石大概 50 公斤),巨石掉落则淘汰,最后一人胜出。

对力量的考察占比最大,耐力和毅力也是决胜因素。

普罗米修斯之火
4 名参赛者必须按顺序穿越障碍,拿到火炬,每轮淘汰一人。

主要考察瞬时爆发力与敏捷,翻越障碍的策略也相对重要。

伊卡洛斯之翼
4 名参赛者必须在不断下降的绳子上不断攀爬,落地即淘汰,直到最后一人胜出。

体型小的人略有优势,考察耐力,还有上肢与腿部的力量,攀绳技巧也比较重要。

衔尾蛇之尾
4 名参赛者位于环形跑道按照 200 米的间隔作为出发点,彼此追赶前面的选手,被后方选手触碰即淘汰,直到决出最后一人。

其实是长跑拉力赛,要不断往前追,缩小距离,先保留体力可能会被后面的人追到。

西西弗斯之刑
4 名参赛者分别位列有一定坡度的赛道来回推一个巨石(据说 100 公斤),每一轮上下坡推石需在 30 秒内完成,若下一次 30 秒倒计时的哨声响起未开始新一轮推石,则被淘汰,直到决出最后一人。

力量与耐力的高强度比拼,非常贴题的一个设计。因为有时限所以才将体能逼上极限。

在这倒数第二轮的游戏筛选过后,只有最后 5 人进入决赛。

决赛的游戏环节依然在命名上有一些工整。共设置了四个游戏,每轮游戏淘汰一人,分别按照参加人数命名,除了最后的“二人赛”。

五角拔河
5 人身后被捆绑的绳子用圆环扣在一起,5 人必须向身前的 5 个方向前进,拿取平台上的钥匙解锁身后与绳子的锁,最后解锁的人淘汰。

主要还是肌肉力量的较量。体型大的选手优势明显,上一轮的轻量级攀绳胜者被淘汰。

四角翻板
本轮游戏分两个回合。由“五角拔河”的第一名挑选队友,两两黑白对战。时限 5 分钟内,所有人在场上不停翻板,比赛结束时按照场上黑白板的数量占比决定胜利队伍。败者队伍需再比一回合,时限调整为 3 分钟,输者淘汰。

主要由速度与耐力决定胜局。因为基本是俯身或跪膝前进,对体型大的人并不友好。于是本轮淘汰了现存体型最大的选手。

三角折返跑
3 人分别站在三角形跑道的起点,向前跑到另一个角的终点按铃,再折返跑回起点按铃,每一阶段的时限逐步减少,从 12 秒 到 10 秒、9 秒,第四阶段是 8 秒。若时限到了没返回起点按铃则立即淘汰。

保持往返跑的呼吸节奏很重要,依然是个耐力比拼,体型小的略有优势。

无限拉绳
最后 2 人相向而站,各自拉动卷在前方圆轴上又重又长的绳索,最先抓到绳索末端的人成为 1/100 的体能之王。

依然是个力量与耐力并重的挑战项目。最后胜者属实是个黑马,前期并不是那么起眼。这个项目命名如果能沿用数字就完美了。

在宣布完胜者之后,节目迅速结束,收尾非常干脆利落,反而让人意犹未尽。如果还有第二季,希望新游戏的设计能更亮眼。赛制还可以完善,适时引入积分制吧。

游戏的时间

thewitcher3.jpg

01 / 玩游戏的时间

不知从何时起,“电子阳痿”成了一个流行词。碰到不感兴趣的游戏可以说电子阳痿,没有闲暇时间来玩游戏也可说是电子阳痿。许是年龄到了,人生新阶段的阴影如期而至。新状态的加持,仿佛拥有了掩饰一切萎靡的完美借口。如果人生是一局游戏,那么显然已经步入中盘,在惶然无措的危机当前如何找寻新的突破口、新的刺激点,对游戏最终的走向至关重要。

孩童时自由时间多,充满好奇,但往往被管束。求学时本应是最沉迷游戏的时期,却因为资金受限,多为观望。工作后可尽情为自己喜欢的游戏打赏,但却又因为闲暇时间太少,心有余而力不足,待玩游戏囤积愈来愈多。就好像曾经见证过的对书籍的爱,只买不看转化成只买不玩罢了。

一天至少要花三小时阅读,或者,三天不读书的同学不是好孩子哦,此类的劝诫逐渐丧失了原本的信念感。时间这块蛋糕就这么大,24 等分总会被什么占领。看剧的时间多了,玩游戏的时间就少了。玩游戏的时间多了,看书的时间就少了。同样是消遣,为什么一天之中花三小时玩游戏就要比同样花三小时看书,更负有荒废时间的罪恶感呢?也许是看书能美其名为学习、提升自我,而游戏只能算练练手感、练练反应力?格局小了,从游戏中能潜移默化地学到很多东西,像什么逻辑思维、动态视野、语言共情、空间建构、世界架空等等啦,更系统的论述可参考那本《游戏改变世界》及续篇《游戏改变人生》。

话题收回来。玩游戏会产生虚度感的一部分原因是,沉浸于游戏之中时间会在毫无感知的情形下过得飞快。如果保有正常的时间流逝感,那一定是游戏无法让你沉浸,你身处现实旁观着游戏虚拟的闪烁,清醒意识到时间不早该洗洗睡了。

沉浸是一件好事,从“心流”理论来看你与这游戏达成了和谐共振,无论品质如何,至少是能玩下去的。而当代电子游戏拉长了时间流程,却又不可避免地被切分成不同长度的游玩时间,细碎时间几乎难以进入“心流”之境,长段的时间又很容易沉迷不拔。玩到了后半夜,在电子阳痿尚未袭来的热恋期是常有的事。

像对游玩时间的精准把控,总是很难办到。让我再试一次,打过这个 BOSS 就好。让我往前再走一点,到下一个存档点(安全区)就退游戏。让我再想一想,这关没那么难解,再给我个 10 分钟肯定可以。让我再跳一次,收集一定要拿到,要不然白跑这么远。就如这般,不知不觉,超出了原定的关机时间。

经常会想起《生活大爆炸》里 Sheldon 博士对一周时间的分配,周二汉堡日周四披萨日周六中餐日,周三新漫画书购买日光环之夜周五复古游戏之夜周日彩弹射击游戏之日(搜来的,如有误请指责百度知道)。如此有原则,坚持而自律,别有一番可爱。

如想效仿,那很可能会沦落成周一到周日都是游戏游戏游戏的局面,或者都是看剧看剧看剧的瘫床行为。

当然,现代年轻人就要随心所欲。想玩游戏就玩,玩多久都好说,熬夜头秃第二天顶着大眼袋打着哈欠照常上班也是自己选择的生活方式。

所以说,工作日玩三小时游戏也算奢侈的事了。

02 / 玩游戏的时间

在电子游戏里,时间具有多重指向。

可指玩家实际游玩的时间,也可以是游戏内的场景时间流逝,或者是剧情里的时间跨度。在这里,我只想随便聊聊玩家的游玩时间。

不知从何时起,游玩时间成了游戏宣发的必备要素之一。例如主线通关至少 60 小时,全支线、全收集需 100 小时起步,会成为一款游戏前期宣传的内容信息关键句。似乎从制作者到消费者,都一致认同游玩时间的长短与游戏大作的内容尺度是成正比的,站在时间性价比的角度很是合理,花了多少钱享受了多少小时的快乐,值回票价。如果你这款游戏的游玩时间太少,我就告你消费欺诈!

事实证明,游玩时间的长短与游戏好不好玩无半点关系,可游玩时间的长度也不是一款游戏就是 3A 大作的要素。游玩时间只是一个内容的参考值,且因人而异。有人无视剧情直奔战斗,有人忽略主线闲庭信步,上手与游玩方式不同,每一个人的游戏进程都有千差万别,到头来的游玩时间之差出现数十小时是很正常的。

一款游戏由于自身的大体量、机制设计以及出色的沉浸体验,让玩家甘心投入其中,游玩时间成倍上涨这倒也无可厚非。我一直想吐槽的就是那些没有自知之明的游戏开发者,比如明明没有什么内容变化,非要强行二周目;比如搞一个游玩时间 100 小时后通关的奖杯/成就,折磨打工人;比如调整迷宫机制或宝箱掉率,一些关键武器/道具非要刷刷刷才能获得,或者角色满级不刷几十个小时就不是个好冒险家似的。用文学手法来描述此类行为就两个字,拖沓

是强行拉长玩家的游戏时间的干预行为。

我把此类拖时间的操作视为游戏设计层面的不合理、游戏开发者对作品本身的不自信。就拿电影举例,如果一部可以在 90 分钟结束的电影被拉长到了 180 分钟,原本高潮的段落也被稀释了。同样,一款游戏需要考虑游玩时间与游戏内容对应的合理性。

一个游戏开发者不要老想着把玩家留在自己游戏里,请放弃这种幻想。世界那么大,游戏那么多,玩家向来不从一而终,想到处去看看、玩玩。(生命这么短暂,你确定要占用玩家的几十、上百小时吗。你再认真想想,游戏确实好玩到要玩第二遍、第三遍、第四遍……的程度了吗。)你可以嫌弃这些玩家是渣男渣女,但这确实是正常且多数的情形。像那种一个客户端只有一款游戏,每天只玩同一个游戏的人,我统一称呼为联机玩家。

不同于联机游戏的无止境,单机游戏有始有终,这已经预先划定了时间范围。当然单机游戏也存在可反复游玩的类型(例如卡牌、roguelike等),但它们的游戏时间属于“新鲜——腻味”的考察范畴,略有不同,就不纳入讨论了。

我想强调的是,一款单机游戏从设计上就要有合理游玩时间的自觉性。不要一味地填塞游玩时间,那填塞的东西很可能是无聊与空洞。这种偷懒操作首先印象分就不是很好,更何况原本紧凑的内容被拉长,那么可玩性上自然就欠缺。

请正确给游戏定位,认清自己的设计与能力限度,不要为了打肿脸充胖子而拉长游戏时间,大大方方承认我们就是一个 2 小时通关的小品级游戏,打磨品质,说不定还能荣升艺术品级游戏的档位,瞧瞧短小精悍的《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)所做到的一切!

游玩时长短不代表品质低,也不代表不能意犹未尽。

我对游玩时长在 2-6 小时的游戏都抱有一定的预设好感。就比如一个周末下午或晚上就能打通一款游戏,兴致勃勃地回味在游戏终局的余韵里,并想着下一款该玩点什么/要不要补一下工作室的前作,那种舒坦的感觉真好啊。

也或许是事到如今的压力足够大,3A 大作动辄 100 小时起的游玩时间从预先的参考信息值上就一定程度吓退我了。去年我为什么能那么迅速地补完老战神系列,还不是因为古典游戏的体量并没有那么大,游玩时间 10-20 小时在非常舒适区,9 套奖杯组总共花了 149 小时,还不够玩一个《刺客信条:奥德赛》或者《艾尔登法环》。

另外经典梗是,我开了两次《巫师3》的坑,进去学习昆特牌,后来经我主观判断便很快搁置了它,这种需要投入大量时间但现在并不想把时间集中放在这里的游戏就先搁置吧一搁置就这么多年过去了呢。

当然你可能会说,那我一定是不够真爱它。连个 100 小时都舍不得献给它。

也许吧。

一个《巫师3》游戏可以玩一年,但我一个“什么时候玩《巫师3》”的梗玩了好几年,从这个角度上看,我也确实挺长情的啊。

满打满算也过了七年。痒也痒完,该玩过气游戏了。

这不,第一时间把完好如初的 PS4 《巫师3》盘放进刚入手没多久的 PS5 里面,两个版本的游戏下载下来,主机 100 多 G 的存储空间没了。

两套奖杯 + DLC,怎么说都可以玩到明年了吧?

今年我能如愿填坑了吗?

我可以!

音乐专辑下载简要指南

关于音乐资源,作为长年本地音乐党其实不太想分享什么教程。鉴于人生苦短世事无常,网络分享可能只具有短暂的时效性,法外之地低调地飞一把。

一、RuTracker

rutracker.md.png

https://rutracker.org/

首先请注册一个 RuTracker 账号。俄站,综合资源,音乐类也相当丰富。运用浏览器翻译插件搞定注册表格,登录账号后就可以不用管语言障碍了。以后直接访问搜索页(https://rutracker.org/forum/search.php)检索想下载的专辑名或音乐人名或乐队名,在相关帖子里下载种子即可。

RuTracker 可覆盖 70% 以上的音乐资源,不是太冷门或小众的基本都能搜到,当然日韩和二次元要看情况。

本来还有另外一个老牌俄站也能推荐一下,但 2022 年 2 月刚度过 19 周年纪念的 FunkySouls 因为“俄乌冲突”关站了,留下一句“From Russia with Love”或暂时或永久退场。与 RT 的综合不同,FunkySouls 只专注音乐,其论坛的音乐人/乐队专帖是持续跟进的资源发布与补档,时不时有惊喜发现。

曾经 RuTracker + FunkySouls 可满足基本需求的,现在只希望 RT 能挺住。

二、ElektroBeats

elektrobeats.md.png

https://elektrobeats.org/

专注电子音乐的风格细分,又不仅仅是电子乐。前身是 freakENERGY (freake.ru),当然也是一个俄站。

如果你乐于探索电子乐的风格交融与边界,那么此站可能会带来很多意外惊喜。熟练掌握右边栏的年份、风格、排序筛选功能,对发现新音乐很有好处。也可通过订阅 RSS 来追新。

ElektroBeats 提供的是第三方网盘下载,不付费的话普遍都限速。我记得改版前,freakENERGY 提供的下载网盘速度很好。可惜啊好时光。

三、Google 检索

聚焦于说唱、金属、爵士等风格的主题资源站也有,就不一一列述。

如果前两种方式还没找到你想要的音乐专辑,请活用搜索引擎。例如“专辑名”+“320”或“专辑名”+“FLAC”或“乐队/音乐人”+“专辑名”+“FLAC”或“专辑名”+“常用网盘名”等组合方式。

搜索结果中会发现一些新的下载站,可以稍微看一下更新频率和资源发布的原创性,感兴趣就收藏以便后续关注。

四、Bandcamp

bandcamp.md.png

如果前三种方式都没搞定,那么请去 bandcamp 上支持你所喜欢的音乐人。与大多流媒体不同,在 bandcamp 购买作品的钱是直接到音乐人那边的。有时还能勾搭一下小众音乐人,艺术家们人都很好的。

bandcamp 上的专辑绝大部分能全碟试听。桌面端结合浏览器插件 Web Scrobbler 能将收听记录同步到 Last.fm,手机端可直接用 Last.fm 官方 APP 或第三方 APP 如 Simple Scrobbler 识别 bamdcamp 记录,如此便可达成“不买但听完整张专辑且有迹可循”的白嫖行为。

另外 bandcamp 上有海量 name your price 且没有最低付费档的专辑,这就需要到处多逛逛了。

五、中插小结

资深乐迷会用 Soulseek (SLSK) 来作资源交流,但显然不适用于普通用户。很多 PT 站也有 Hi-Res 音乐分享专区,多为邀请制且讲究分享率,渠道摸索需各显神通。分享音乐资源的豆瓣小组大多需要邀请,但因为现在没有私密组了所以浏览是没问题的,这部分就随缘吧。

六、网盘站

此类资源发布站绝大多数采用的是第三方网盘,网盘不开会员的话普遍限速 50K/S,几十兆的专辑还可以拖一拖,那种大几百兆的就先放弃吧。

当然网盘站是一种补充,不同站点有不同的发布方向,资源时效性可能是局限,能存活多久也不好说。

关于这部分就等我回头整理好浏览器书签后再来更新吧。

积灰五年的Switch

Switch-Red.jpg2018 年初入手的 Switch

到今天为止,入手 Switch 已经整整五年。五周年快乐。然而没有在此平台打通过任何一款游戏,是真正实现了吃灰自由的五年。

马里奥限定同捆版 Switch 是我购买过的第二台限定游戏机。上一台是《灵魂献祭》PSV 限定机(背面很酷,游戏没玩完,此处不展开);下一台则是 2018 年《战神》重启版的 PS4 Pro 限定机,也是目前仍在服役的主力军。

虽然与《灵魂献祭》PSV 限定机同为红色,但好像并没有把游玩之红延续到这台 Switch 机子上。过去的五年,更新 Switch 系统的次数可能要比打开 Switch 游戏图标的次数更多。而彻底没电更是常态。后来就不再管它是否要充电,是否要更新系统,放在柜台底下,成为一个不那么醒目的装饰品。

认真反省一下。我应该就是那种得到后不珍惜始乱终弃薄情寡义的渣渣——太不客气了,重新修饰一下——我是一个对索尼痴情长久不离不弃信仰成分极高的使徒。仔细分析我的 Switch 为何会落入积灰五年这样一个局面,首先需要抛出的结论便是:Switch 没有错,任天堂没有错,一切都是我的问题。是我心浮气躁、趋名逐利、吹毛求疵,是我不配玩 Switch。

其一。

便携与家用的切换,也正是 Switch 取名之妙。然而,被大肆渲染的便携性,我是有疑问的。作为一个通勤时间并不短的社畜,无论公交还是地铁,拿出 Switch 都是比较费劲,更别提没更新系统之前,它只能接有线耳机,想连蓝牙耳机就还得用上转换器。一切准备工作做好,游戏却沉浸不了多久,太碎片时间的游戏体验并不佳。而且通勤路上还得是有座。

并且 Switch 太长了(怪我咯?)放入外套口袋或裤袋都很别扭。相比之下,小巧玲珑的 PSV 就太适合塞口袋了。

尝试过两次携带 Switch 通勤后就果断放弃。再后来,Switch 的便携性体现在了春运与春节长假,我与它的几次亲密接触都集中在这种极具中国特色的假日,真·限定期恋人。

如果不是出门在外,Switch 还有什么把玩的价值吗?一回到家,更是不想碰。玩 PS4 的时间始终都嫌少,为什么要分给并不是视效最佳选择的 Switch。至于 Switch 的电视模式就是一个安慰,假装自己也是家用机却无法掩饰是掌机的本质。

其二。

任天堂,民间戏称“任地狱”。错位断句反话之余,还暗含“任天堂主机就是第三方游戏厂商的坟墓”的调侃。当然了,Switch 早已逆天改命,拒绝继承「三坟机」称号。如今也是在独立游戏圈混得如鱼得水,更美的废话就此打住。

像一部分人那样,我也奔着任天堂第一方游戏阵营才对 Switch 种的草。秉持着只购买第一方和独占游戏的理念,总共也就入了六款游戏(5张实体,1个数字《高尔夫物语》)。最终的感受就是,我真的与任天堂相性不合。

已经筛选过后“我可能会喜欢”的任天堂大作——《超级马里奥:奥德赛》《塞尔达传说:旷野之息》《任天堂全明星大乱斗》,这三款备受好评的第一方游戏,无一例外都没有玩下去。游戏都挺好的。是我的问题。我没有全情投入,沉浸式玩游戏。

另外像可可爱爱的《星之卡比》系列,看起来我就会喜欢,但鉴于前情教训,就不浪费金钱了。至于更掀起社交热潮的《集合啦!动物森友会》需要投入大量的时间,对我而言很难达成,很容易荒岛长草。

说到底,是我 get 不了任天堂第一方游戏的魅力。它们各有公认的好,我也能感受到游戏的优秀气质,但始终有层隐形隔膜阻挡我进入享乐层面的游戏世界。搁置《旷野之息》的另一原因可能是开放世界的分散性,这属于类型问题,不是任天堂的专属。

属于我的原因,还有一个更深层的便是,我始终对过于主流的作品保持着距离感,这种前置的疏离也带来了对作品的冷处理。通俗地讲,高冷的我会对大热的你有更多的要求和更高的期望。

其三。

奖杯/成就系统的缺失,让我没有动力去完成。先不说奖杯/成就系统对游戏的束缚,这些优劣大家都懂,比如没有奖杯/成就的禁锢,玩游戏一身轻,还比如去除了奖杯/成就,让游戏重归游戏性。讲个真话,游戏性好不好跟奖杯/成就系统的设计毫无关系。

关于奖杯/成就系统的理解,可另开一篇文章,这里简单说说感想就好。奖杯/成就是游戏设计与开发者提前为玩家梳理的全景脉络,自然有玩家会反感,觉得这是在间接剧透,表示游玩前拒绝查看任何奖杯信息。可以理解。奖杯/成就的一个主要作用是树立了直观的目标,在游玩前、游玩中都能查阅具体的完成度。这比宽泛的游戏通关要更细致,也更贴合完美主义者的取向。

任天堂游戏部分设置了游戏内成就,大多与收集品相关。然而,与系统的奖杯/成就模块还是有很大差别。

举个最简单的例子,通过查看大半年前搁置的《黑暗之魂》个人奖杯列表,能很清楚地知道游戏推进到哪个阶段,我还剩哪些 BOSS 没打;如果你问我的《塞尔达传说:旷野之息》打到哪里了,这我得好好回忆一下,毕竟时隔两三年,要不你等等我去给 Switch 充会电,进下游戏再告诉你啊。

当然这是个例。很主观的。记忆好的玩家不存在这些烦恼。

奖杯/成就所带来的虚荣,也是饱受争议。但不可否认,如果一个玩家不在意排名,100% 完成度,那么 TA 不是佛系玩家,就是高级玩家。是参悟了游戏规则无所无谓的人生赢家。

让我 call back 一下。没有奖杯/成就系统,不是任天堂的问题,是我的问题。是我太势利,沉迷在奖杯/成就的虚名里。

打杯让我痛苦,打杯让我快乐。

其四。

Switch 的合家欢气质与我格格不入。首先,我要有一个朋友;其次,我还要有一个家庭。一个人的游戏生活,与其乐融融的派对游戏氛围,明显色调不同。所以索尼是,任天堂是。至于微软绿,我们先发小三卡。

不是我不喜欢派对游戏,是没有人一起陪玩。所以,还是我的问题。任天堂是无辜的。天真的。宇宙之神。

此话题迅速结束。

最后。

某人很早就对我说,既然你又不玩 Switch,为什么不把它挂咸鱼出掉回血呢。我说游戏都还没玩完呢,不玩完没法出。总有一天,我应该会通关吧。至于是哪一天,应该去先问问《巫师3:狂猎》。毕竟这位大佬从 2015 年开始,就等着我去攻克他,打掉他,完美他。

希望不会有下一篇积灰十年的 Switch。

但愿。