2014掷骰记

First Mind by Nick Mulvey

镜框中的故事已然结束。相遇交心,最后囚禁在方格之内。时光带来了恩惠,黄色充溢室内,火焰中的眼神坚定,带有爱意,那仿佛是虚拟出的情境,没有人能从困室逃脱,于是所有人都无条件信赖对方。烟灰掉落下来时,噪音恰好停寂,报纸上的头条被戳透。消失,跟死亡一样沉重。

W如往常一样准点等在楼道口,手中转着钥匙圈,口哨声时有时无。并没料到那天是新的开始。W回想起过去的那些捣蛋行为,无厘头笑话,记忆和面孔逐渐模糊,仿佛从未发生过。从未发生的突袭,在邻居大叔的脚步声逼近时,鬼脸立刻转化为失落。W将钥匙串塞进裤袋,闷闷然前往学校,路上遇见损友,损友说今天有突击测试。W哦了一声。面无表情地融入人群。抹去痕迹。抹去身份。抹去所有的确定。老师像往常一样口若悬河,窗外是空无的漩涡。被吸进去。翻滚,旋转,爬起来。

站起来。W站起来将来者猛然一推。随后才发现对方跟自己长得几乎一样。似在照镜子,W与来者保持距离,却情不自禁地比划着同样的动作。来者说这是噩梦。W说这是现实。听完漫长无比的记忆考证,W皱紧眉头,人生中第一次严肃的思考,好吧,取个名字,M,镜像而已。这并不是恶作剧,M拍拍裤腿上的灰,说完就向前走远。W疑惑着跟上,没迈个几步,差点颤抖到跌倒。列车呼啸而过,从远方到故乡,串起漫长的拼贴记忆。空洞在心,抽象是身,W反复回头确认,来路并未消退,穿梭而去的是不再来袭的悸动。

M轻蔑地笑了。不会有特殊玩法。所有的路数与结局都已确定。黑压压的云在天上追赶,荆棘暗示。这不是梦。喘息与呼叫放逐在瓶中,无需解答。这不是梦。待亲吻进化成夺命杀器,幻想剧场即刻散场,黑暗如影随形。黑暗是梦。M说,外太空的星球王子正寄居在地球上。有一天会有战争,在此之前,强抑期待带来难以名状的快感。

后脑上的漩涡有个奇怪的印记。W盯着不放,仿佛就能传送回另一个现实。一圈一圈,没完没了。眩晕下的身影变得颀长无比,扭曲,挥舞着嗜血利爪,将一切未言的假设都擒拿在手。W追上去,与M并肩同行。目之所及的乡野安宁如画。这一侧的微笑隐藏着什么。这是面具。两人心照不宣地收回视线。紧接着M突兀地说了一句,到了。

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2014 @ last.fm

Last 12 Months

01. CunninLynguists (1237 plays) [↑1]
02. Nick Mulvey (665 plays) [NEW]
03. Ben Frost (443 plays) [↑1]
04. Sisyphus (423 plays) [NEW]
05. Portico Quartet (291 plays) [NEW]
06. Moderat (287 plays) [↓3]
07. Jaga Jazzist (257 plays) [↓6]
08. Sleep (234 plays) [NEW]
09. Natti (199 plays) [NEW]
10. Sondre Lerche (191 plays) [NEW]

Total

01. CunninLynguists (4,469 plays) [→]
02. Saycet (2,245 plays) [→]
03. Calla (2,080 plays) [→]
04. Kammerflimmer Kollektief (1,721 plays) [→]
05. Sondre Lerche (1,540 plays) [↑1]
06. Laibach (1,434 plays) [↓1]
07. Apparat (1,284 plays) [→]
08. No-Man (1,118 plays) [→]
09. Destroyer (1,110 plays) [→]
10. Jaga Jazzist (1,033 plays) [→]
11. Cordion (790 plays) [→]
12. Ben Frost (773 plays) [NEW]
13. Moderat (755 plays) [↑7]
14. Nick Mulvey (665 plays) [NEW]
15. Plaid (630 plays) [↓2]
16. Arto Lindsay (615 plays) [NEW]
17. 平沢進 (605 plays) [↓5]
18. Archive (583 plays) [↓4]
19. +/- (582 plays) [NEW]
20. Islands (559 plays) [↓5]

Faerie Solitaire | 谁偷了仙女的蛋

Faerie Solitaire
Faerie Solitaire, 2010
by Subsoap
6.5/10

这款游戏绝对是强迫症患者的噩梦。

嗯……仙女纸牌或者妖精纸牌,用来打发时间是不错。翻牌收牌,几乎无需动脑。说是闲来无事玩两把,但很容易停不下来,深得无聊之精髓。冒险模式还有剧情,但是真的没人care。一个关卡分9小局,每一关有不同的任务目标(金钱、连击、完美),然而,即便你在前几局就已达成,还得继续玩完剩余局数。纯粹点鼠标活动。关卡虽多,也不过是牌组布局不同而已,随着后期道具加成,难度可以说不升反降,让玩到最后一关有所期待的我大为失望。

挑战模式的任务条件严苛了一点,仅此而已。身为一款纸牌游戏,它有着酷炫的画面、清淡的音乐,它还有着奇葩的野心——偏要加入养成模式,捡蛋孵蛋,8色4种共32款幻想宠物任君选择,可惜除了两幅幼年和成年的静态画像再无萌点。

我曾天真以为这些怪兽蛋是在冒险模式下随着进程必然获得,相当于奖励。结果通关后还缺6枚蛋的我后知后觉醒悟这蛋跟特定关卡没半毛钱关系。有指南分析了关卡掉蛋的几率,一组牌翻到最后有三种奖励:金钱,材料(木、石、魔法)和蛋。蛋又是随机掉种类。纯粹撞运气。

于是这款小妖精游戏的磨人之处来了。绝大部分成就随着游玩进程自然而然就能解开,唯有两项与宠物蛋关联的成就故意延长玩家游戏时间。社区里有人就说,游戏时间已经90+却仍差最后2颗蛋。是的,最后2颗彩虹蛋是公认的pain in the ass。

不等通完冒险模式我已经审美疲劳,为了收集剩余的蛋我继续发昏无聊刷刷刷几小时仿佛没有尽头。很快求助自动热键外挂,可是,当刷全宠物,游戏时间也已上40+。

我说,有必要设置如此奇葩的系统,老老实实做一款纸牌游戏不好吗,或者,去掉这两项宠物成就啊!知不知道成就党有多辛苦!指南里对成就类别的总结要借用下——

一,成就与游戏进程、特定情节、收集要素关联;
二,成就与游玩技巧关联,比如连击、灭敌、无伤过关;
三,成就达成纯粹靠时间、运气,甚至无厘头的条件。

那么,仙女纸牌的宠物成就显然属于第三类。我明白开发商的出发点很好,替代系统纸牌,成为硬盘常驻游戏,但是游戏这种更迭换代如此频繁的快销品,大多数人都是一款换另一款地玩,试玩能给你半小时就很了不起的,真心需要想别的办法留住玩家啊。

我承认我掉steam大坑最初也最主要就是为了成就系统。后来被慈善包养惯了,甚至觉得这种性价比跟玩盗版游戏差不多嘛。也正因为+1游戏多了,玩不过来的压力与日俱增。有时急躁只想赶紧打完炮,跳入下一个的怀抱。但强迫症无法忍受离全成就只差两项,手动之路何其漫漫(何弃疗),然而解锁之后人家甚至发来恶意的祝词:你-太-闲-啦!

所以我也就不多说什么了,丢完8张宠物全图,送回两字:

怒-删!

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Botanicula | 狂欢之旅


Botanicula, 2012
by Amanita Design
9/10

两年前的某个夜晚,一边玩着Botanicula一边研究着如何完美去黑边截屏,不知不觉就到凌晨。当时只是想把每一个场景每一段动画都截下来,并不希望太快到结局,后来望着快一个G的截屏文件夹不知从何整理,然后就再也没进过游戏。进度为倒数第二章。

这从某种层面说明了Botanicula的画面有多美。或者换个词,小清新。当然一款描绘奇幻植物世界的游戏,不清新不行。还有很多词可以用来形容Botanicula,轻松,治愈,诙谐,天马行空……跟前作《机械迷城》(Machinarium)一样,Botanicula保持着通篇无对话无解说的好传统,在原本简略的世界观与人设上又做了一番减法,也算是另一种意义的简约主义。从剧情上看,更是常见的英雄救世界的梗。与其花大力气构建与铺垫,不妨直接开门见山地说,嘿,蜘蛛怪是最终BOSS,让我们去消灭它!这就跟叙事创新到后期又重归传统别无二致。复杂故事野心勃勃,却不如简单故事那般直接有效。

在Botanicula这里,你会更沉浸在世界探索之中,享受色彩纷呈之下的各种秘密与惊喜。

优:

  • 色彩。真心无需多言。所有你能想到的代言梦幻的色彩,以及噩梦的暗黑。

  • 人设。Mr. Feather会飞,Mr. Twig能倒行能潜入洞中,Mrs. Mushroom弹跳力好,Mr. Poppyhead笨重却浮水,Mr. Lantern身为主角只会卖萌。在主线故事中,每个角色的技能都能派上用场,团结友爱这种母题完全正能量。除了五个主要角色,其它的卡片生灵包括NPC都很有个性。相遇/召唤方式不尽相同。另外,还有Amanita Design以往作品例如《银河漫游记》(Samorost 1&2)的人物彩蛋。

  • 卡片。这应是探索旅程中最有收获感的附加设计,遇到特定的动物、植物、NPC将解锁专属的动态卡。卡片分普通卡和金卡,前者在游玩过程中必然解锁,后者与章节完成以及相应成就挂钩。收集完整的123张卡片,在游戏结束后将能观看到3段彩蛋短片:星战、颁奖、拍照。

  • 音乐。捷克Freak Folk二人组DVA为Botanicula所作的原创配乐与游戏本身的欢愉气质相映成趣,各种小细节小吟哦曼妙无比。某些时候会让我想起早期灵气动人的múm,然而múm更冷一点。有人说Botanicula这游戏从头到尾都是”Let’s PARTY!”——狂欢气质尽览无遗,音乐又为之添砖加瓦。

劣:

  • 章节。小品级游戏就不吐槽流程太短。一旦进入下一章节,就无法返回上一章节的场景。所以如果错过卡片,就必须要从存档再开始了。也许是不够解谜达人,让我不依靠攻略完美收集通关肯定是做不到。(你太弱!)

  • 卡片。没有XXX/123的编号。并不清楚每个章节共有多少张卡,或者漏掉了什么卡,只有等到游戏结束才能看到收集进度。这是故意增加神秘感吗。还是那句话,误打误撞是惊喜,收集不全真心是我太弱!

然则强迫症患者我推倒几次存档还是完美抵达——

耳机先生

他说要过来时,我有点犹豫。我说等等,先找找东西。他问找什么。找面镜子,看是否变回人形,是否能够出门社交。他说你总是这样,不找个借口会死。我没有说话。他将背包随手一扔,说,怎么哑巴了。我弄丢了借口。借口是什么。借口是你会对我生气,而我会后悔那天的回应。

他带我出去逛街,像个称职的导游。我笑话他的耳机没有挂在耳朵上。他瞪大眼质疑我的白痴。嘈杂的人群推推挤挤。他消失。他出现。音乐在地上呼喊。最终死亡。他说,终于。我问,怎么办。他认为解决肚子警报最为紧要。我俩好不容易找了空位坐下等餐。然而一刻钟过去,两碗面都端上来时,他嫌弃卖相太糟,决定拍屁股走人。偷偷走吗。名正言顺偷、偷走你的心。

在巷子深处,有一些奇怪的小店,藏在奇怪的招牌下卖些奇怪的玩意。他毫不理会导购的推销,买下一款蓝色的无线耳机。我抢过来试听,无意间发现他手机音乐库的专辑封面全是些花枝招展的粉红女郎。我说有没有不那么流行的歌曲啊。他说有啊。他抓起我的手就开始咬。我喊你想干嘛。他握紧我的拳头,凑近嘴边,开始唱一首我应该知道名字但怎么也想不起来的歌。

最后我对着那张沉浸在黄昏中的面孔说,别叫我名字。

耳机沉睡。耳机睡了六小时,瞅了一眼时间,决心再睡四小时。充满电,便能尽情折腾十二小时。

他开始亲吻我手背。

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