破事水

01

在折腾阅读书架的那些天,频繁地回溯老日志,念旧属性作祟,除了感慨年轻真好,就剩惊叹“什么破事都要发一篇博”——买了打折书、盗版影碟,翻了两页书,看了几眼小鲜肉,做了鬼扯的梦,认识了新的网友,聊了聊不切实际的愿望,最后还要把聊天记录放上来!

网上冲浪看到的测试、问卷,以及搜来的美图,都想搬运到博客上。日志数最多的 2007 年刚搬到 FC2,一切都很新鲜,鼓捣模板、插件,一天发好几篇博文都很常见。那时候后台能看到同属 FC2 博客的来访,互相串门,看到有趣的问卷测试会主动搬运,然后进行下一波的点名。

在 FC2 的那几年应该是我文字创作的天花板了吧?至今还有数个坑停在那个阶段。写给 “24 岁的你”的小说,中断在一个“逗号”。由一张专辑封面衍生而来的梦境练笔,停在“虚拟”章节之前。而写给已很久未联系友人的贺文,依然没有掷出“Dice”。

对啊,以前还流行写生日贺文,多么文艺青年的礼物表达法。

以前的坑,是可以填完。但文字语感已经大不同,以前是胡乱做梦无病呻吟,现在是看透尘世混吃等死坐等升天,快滚——

废话总结陈词:年轻真好,年轻多勃发。

02

所以为了伪装年轻人,我需要多发博。

什么破事都可以发一篇。已经甩掉“年更”的帽子,接下来也要丢掉“月更”的旗子,不求一日三博、一日一博,只愿每周能有一博。这,恐怕是我的互联网文字健身计划吧。请不要尽情地监督我。

好了,躺在 WorkFlowy 里的那些标题们,可以慢慢来排队。

干巴爹。撒油娜娜。

数字遗产

Steam-library.png

01

昨天在某应用推送消息中看到一篇关于游戏玩家去世后账号能否转移的文章,当即分享给村树。

在主流平台的用户协议里,Steam、Epic、索尼、微软、任天堂均明确禁止账户转让。村树发来一张截图,说苹果有一个赠送账号的功能,亦即“遗产联系人”。那如此看来,Apple Arcade 走在了游戏行业人性化前沿。

一直以来,玩家并不真正拥有他们所购买的数字游戏(甚至是账号),平台方将数字游戏的归属定义为“租借”,账号定义为“授权”。用户若违反平台协议,账号及旗下购买的数字游戏都将一并收回,此事并不稀罕。

同样是花钱购买,数字游戏更像是及时享乐的产物,对方只承诺在有限期间内的重复游玩,与实体游戏相比,数字游戏的优势也就在“便宜”、“首发快”与“切换便捷”。但论起收藏价值,是毫无可比性的,无奈出于环保考虑,如今实体游戏的普通版异常简陋,全靠豪华版或限定收藏版来体现价值。

而实体游戏的交易性,也是数字游戏所缺失的。说到底,还是回应了那句玩家并不真正拥有数字游戏,只是花钱从平台方那边租借过来游玩。由于没有物料与运输成本,数字游戏的促销此起彼伏从不间断,以低价诱惑着玩家:买我,拥有我。

——拥有不了你。

02

作为小游戏爱好者,Steam 这座独立游戏宝库始终诱惑着我。刚接触的那些年,因为沉迷于慈善包的廉价温床,为库里增加了不少并不会玩的游戏,美其名曰“喜加一”。那时候流行的调侃是,买都买了,还用玩吗。不知不觉,Steam 游戏库已经突破了四位数。实际上点开“玩过”的可能不超三位数。

由于游玩平台阵营的转移和电脑配置的落后,后来几乎不玩 Steam。慈善包早已停止关注,唯独留下 HumbleBundle 的月包订阅(碰到当月有太多不喜欢的游戏,还可以暂停,多好)。再到后来,因为长期不在 Steam 商店或市场购物,我的账号被锁定消费,此事件已经发展成一个年梗,毕竟一般只在冬季促销时才去 Steam 心愿单扫一圈。

望着库上那些游戏,曾有闲心一一分类整理。打上“已通”标签的毕竟是少数。所以前面的那个问题,时不时冒出头来:我死后,这么多游戏怎么办?

不能怎么办。账号长期不登陆,预计被锁定。游戏数目沦为个人资料页被参观、被忽略的一处注脚。

PlayStation 平台算上 PS Plus 订阅的那些游戏,也早已超过了四位数。为游戏库增量的还是要靠数字游戏。到头来,游戏没玩完人先挂了,是极有可能的事。

账号的转让与交易都违反用户条例,但依然有大量的人铤而走险。毕竟钱到手了,账号再怎么样也不关己事,无情感记挂的可抛弃前任。如有子孙后代,可像藏书一样留给他们,孩儿啊这是我历经多年打折促销积攒下来的数字游戏,你可得好好替我把没玩过的都玩一遍,我先走一步

瞧,加上“数字”二字,游戏的藏品属性似乎也打了折。

而像我这种没有后继者的人,假想剧情可能将变成另外一种:

尸体数周后才被撬门发现,房间内一眼望去较有价值的应该就是那几台游戏机,大量游戏盘整齐摆放在原本塞满书的书架上,每一张都用塑封袋保存得完好如初。凭借暴力破解,笔记本电脑的开机密码可轻易绕过,硬盘存放的大多分为两类:正常的影视文件和不正常的影视文件。给死者的手机充电,但开机解锁需要图案密码。如果能猜中或破解密码,就能打开手机的 Steam 应用程序,设法登上电脑的 Steam 桌面端,让我看看这家伙的账号能卖几个钱,嘿好家伙……

03

豆瓣会主动为部分已过世知名人士的账号做锁定保护,其他用户能通过 APP 献花悼念。这份互联网墓碑的待遇并不是人人可得(需要申请)。大部分普通豆友的逝去,就像一次突然却长久的豆瓣告别,账号并未注销,一切历史动态均被陈列。

大多数人在互联网上的痕迹太容易被淹没,在这个追逐热度与流量的虚拟空间,亡者像缩在角落不再发光的边缘人,歌舞升平与喧嚣噪音被划分成两个世界。当然会被提起、被回忆、被想念,那也不过是瞬时断片。

至于亡者的数字遗产,最终也只变成了一串网络数字。亡者于哪年哪月哪日注册了账号,“拥有”过多少款游戏,获得了多少个成就/奖杯,完成度多少,坑还剩多少未填,全球排名多少名。

每一段游玩里程碑多少具备一点个人性质的纪念,又很难向他人诉说。假如将账号转移给别人,从此这个账号的情感属性是不是就变了?想多了,它不过是一个网络 ID,背后是男是女是人是鬼并无固定。一个符号,这也就是数字遗产的浓缩化身。

东想西想,还是抓紧享乐要紧。死后就不能玩游戏啦,一个幽灵再永生,与同样虚拟的网络是无法互通有无的。

物质是身外物,数字时代的收藏亦是如此。

作为一个悲观主义者,我一直陷入囤积收集与删除整理的死循环之中。与数字游戏同样令我操心的还有电脑与硬盘里那些费心搜集的黄图黄片——老司机死后,他的黄色废料该怎么办?被有心人士顺走然后发现竟然是不合世俗常规的男男黄暴,被丢弃,被转手,或者被查获收缴但死者已死并不在乎社会性死亡。

当然在很久之前的设想里,死前是要彻底销毁这些的。就怕反复预警的突然死亡来袭,来不及处理身前事,导致身后一片狼藉。

可是需要在乎什么?

04

游戏和色情两大产业,推动着互联网技术层面的快速革新。涉及数字遗产的用户协议,从人性化角度出发是需要进行翻新的。毕竟,把账号转交给家人亲友,是非常合乎情理的选择。私底下的账号交换与共享,官方其实管不了太多,全靠用户自觉。

像 PS5 刚问世时,有玩家和商家帮 PS4 用户代领 PS Plus Collection 游戏,几乎所有领到游戏的玩家账号被封禁 14 天,登录过大量代领账号的 PS5 主机被彻底封禁。这种明显触及到平台利益底线的行为,也就是用户协议里所不允许的账号共享与借用。

所以,账号可以转让或交易的这点期望,还是尽早戳破的好。至于我随便说说的数字游戏也能二手转卖就好了,更是异想天开。平台方巴不得一款数字游戏能多卖几份,(游玩时间)2 小时内无条件退款已是给你最后试错的后悔药啦。白嫖,不要过分贪。

我倒是觉得 Steam 是可以引入互联网墓碑的功能。

比如:

名为 fuck_steam 的玩家自 2012 年加入 Steam,共购买了 1314 款游戏与软件,为 G 胖的发福与跳票贡献了(预估数字)美元的价值。这些年 Steam 陪 TA 度过了(预估数字)个小时,占据 TA 有限生命的百分之(预估数字),为此,我们特别荣幸地为 TA 授予「忠诚玩家」称号。

阅读书架上线

新的一年总要列些打脸计划。持续折腾十天,总算把两年前的书架页面给填充完了。拖延了这么久,现在直后悔为什么十年前不开启此项目,反而在「豆瓣读书」倒腾标记数千条目两三回!

一直想自己做个读书标记管理的书架页面,因为现有的网络服务始终不能满足我的挑剔需求。首先,我非常痛恨图书领域的立体书封(国内尤为兴盛),丑就一个字,角度和比例不一,无论哪里的读过管理如有立体书封出没,视觉上就很错乱。不像电影海报和音乐专辑存在一定的封面比例,图书由于开本问题,平面书封的比例也不尽统一。所以,对有比例强迫症的我来说,如果没有哪个网站能提供统一的图书封面,那只好自己来做了。

其次,「豆瓣读书」作为目前中文网络最大的资料库,依然存在删条目的无语情况。一个最近的例子就是,《战神》系列前策划斯科特·罗杰斯的那本《通关!——游戏设计之道》新旧两个版本不知为何被豆瓣删除,且无法再提交收录。这就很令人疑惑,也更没动力继续把豆瓣作为阅读记录库。

另外像更多的电子出版物,审核麻烦,天然受到歧视。但如果自己来做阅读管理,一切皆不成问题,基本信息备注好即可。

之前也看过不同人用 notion 做的阅读书架,数据清晰,表格化气息浓厚,排序、信息分类很便利。但那并不适合我。我不需要那么数据化的阅读陈列报告,大多时候也不写短评或备注。更视觉的电子书架才是我想要的。

目前这版阅读书架,版式上主要受到 Dave Rupert 所做的书架启发。按照个人的习惯,重调样式。核心想法就是把封面比例固定,这样视觉上更舒服。2020 年底,框架差不多就搭好了。然后一直懒于填充内容。到了 2022 年,又引入了分类筛选功能,一定程度上替代了图书类型标签。当然更复杂的多重分类筛选,我不会。

短评折叠,标记日期,版本备注(实体/电子书),评星、评论、书摘以及日志标注,最基础的一些功能都上了。

年份进度条,提醒着现在越来越不看文字书的我,要抓紧抽丝填坑了。一年 50 本的阅读目标,如果算上漫画其实不难的嘛。

关于读过的图书选录,排除了一些情况:

  • 古早的世界名著,封面丑或尺寸小。
  • 所有的绘本(少儿和成人,如幾米)。
  • 大部分中国作家的作品,主要是封面不理想。
    要不然我也能把苏童和余华的都放上来了啊
  • 耽美小说只选实际出书版,很多遗漏。
  • 还有别的什么,原因就是懒。

关于封面选择,需要说明的是:

  • 国内有引进版本的,尽可能选择读过的对应版本。
  • 日本漫画大部分采用日版封面;
  • 单行本封面可能不太合适,会替换成完全版、文库本或新装版的封面。

关于折叠样式,去年折腾这个书架页面的时候还想着加上折叠,也容易实现。但后来觉得折叠来去没有必要。反正基本上也就自己来查看,平铺而下的图书封面墙,视觉上更好(也方便分类筛选)。以后有更多封面图片的情况下(例如2000+)可以考虑把更早年份的书转移到另外的页面。有浏览器默认的图片延迟加载功能,其实显示效果也还好。说到底,还是个人技术有限,这已是尽我所能能做到的样子了,我开心就好,“没人会成天看你的读过页面”,我知道就好。

这十来天,一本本地找图书封面、添加信息,仿佛穿越了时间,有些书仍想重温,有些书早已忘记不想再看,更多的书等待着我去翻到最后一页。

那么,希望以这个电子阅读书架激励我在 2023 年看更多的书,漫画也好、电子书也罢,先看起来再说。

2022游戏榜

top22-games.png


2022 年打游戏集中在春、夏、冬三季
春是 Hades & OlliOlli World
夏是 Time on Frog Island
冬可就太多了,感谢静默居家(?)

这一年共取得 37 个白金奖杯
其中里程碑是 200 白的 Hades

补完了老战神系列,补完了锈湖宇宙
依然没有开始玩《巫师3》,此梗已 7 年
新游戏不要紧,填坑要紧

PS4/PS5《魔骑少女 | The Knight Witch》白金攻略

the-knight-witch.md.jpg
游戏名称 The Knight Witch
开发厂商 Super Mega Team
发行厂商 Team17
发行时间 2022-11-29
游戏类型 动作,弹幕射击,类银河战士恶魔城
奖杯设置 白1 金7 银4 铜15 总27 点数1155
白金难度 5/10
白金耗时 15-30小时(视操作而定)
达成周目 一周目
错过奖杯
语言设置 选项简繁中文

独立游戏开发小组 Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team 有个长、酷、炫的名字,通常被简称为 Super Mega Team,他们之前最广为人知的作品当属《Rise & Shine》。2022年全新作品《The Knight Witch》保持着一贯优异的手绘美术风格,乍看之下还是挺吸引人的。

客观说来,《The Knight Witch》是站在前辈们肩膀上做了融合与改进(不太愿意称其为缝合怪,如果你要坚持的话)。类银河战士恶魔城为游戏主体框架,弹幕射击为战斗要素,卡牌组合(随机抽卡)为法术加持,人妻与牛头怪、末世与地下城、魔法与科技的交织此为故事背景。无论游戏性还是剧情,谈不上多么创新,但上手后沉浸感还不错,这得益于出色的美术,不腻的音乐,有趣的收集,有一定挑战的跑图探索。

平心而论《The Knight Witch》的难度曲线整体有点不太合理,部分遭遇战(伏击)往往比主流程BOSS还要难搞,难度跨度略大,这可能受限于流程篇幅,如果把关卡过渡做得再平顺一点就更好。这值得点名的就是饱受恶评的镜之湖水下潜水艇关卡,突然抛弃了刚学的冲刺技能,且只能左右射击,很别扭。

下面稍微说下白金流程部分。

本来不打算做本篇攻略的,因为昨天还认为自己白金不了。因为最终BOSS很变态。

但没想到隔了一天,做完奖杯扫尾,再去挑战最终BOSS,就试了两次竟然打过了!手残竟然打过了!

于是主观将本作的难度评定为5/10,手残也可以一试。

类银河战士恶魔城的特点之一是反复回溯跑图,《The Knight Witch》不存在任何错过的奖杯,几个主要技能和道具获得之后,全地图跑完,全收集也没太多难点(部分解谜和机关),加上后期获得秘密扫描仪后对收集很有帮助,就没什么必要再列全收集图鉴了。

解谜要素不多,也不难。吉加之树关卡最左侧有个比较恶心的激光射线房间,需要多次尝试,死了要重新跑两格图。说到这里,本作的传送点有是有,但只固定在5个大地图的起始点,其它延伸的地图都需要来回跑图,心累。

关于法术卡(咒术卡)组卡要素,初期觉得有点意思,但感受到随机抽卡的不确定性之后就觉得战斗全看运气。稍微介绍一下本作的卡牌配置。起始卡组上限为5张,每增加1点法力值,卡组扩容1张,法术卡组总上限为9张。游戏过程中默认显示3张随机卡牌(访问灯柱重置),每张卡牌消耗不同点数的法力值,使用掉一张法术卡后会再随机从配置卡组里抽一张法术卡,卡组中的卡牌能反复调用,不是使用后就消失的。根据个人喜好,可在破坏者、武器、魔法师、骗术师四大类别中自由搭配法术卡,找到最适合自己战斗风格的组合,或根据不同的敌人和地形进行调配。

游戏末期会到达一个剧情折返点(前往地下墓穴最后一格房间逮捕XXX),可在此之前做全收集、全升级、全伏击战挑战,也可通关后再补。无论走哪个结局,制作名单跳完后会重置为剧情折返点。所以,丝毫不用担心有任何错过的奖杯。

主线剧情流程大概8-10小时,白金难点主要就是全伏击战挑战(27个炫日和27个霜月奖牌)以及最终BOSS战。一些关键的TIPS都在下面的奖杯说明里了。本攻略人名与术语均基于游戏简体中文。

Read More