1/100:体能之巅

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刚追完的《体能之巅》(Physical: 100)除了满屏肉欲,也有很多想记录下来的东西。从看似百人斩的运动竞技生存游戏中逐集演变,干净利落的节奏与掌控能力,让后期变得更为精彩,在淘汰制的节目里反倒少见。

虽然赛程设置上还是有一些不合理,但瑕不掩瑜,几个游戏设计得很出色,把常见的概念与竞技运动融合成相对工整且具有观赏效果的“游戏”关卡。

初期 100 进 50 的守球大筛环节(帅哥们几乎在这一轮被淘汰完了),过于剪辑意识,略显凌乱。后来的团队运沙子比赛,对力量、平衡、灵敏、耐力、策略等要素综合考察,并且观赏效果极佳。随后的团队推一吨大船,就是我觉得的冗长败笔,连着两次团队作战没有必要。

但是接下来再次赛程加速,20 进 5 这一阶段借用了神话主题分别设置了 5 个游戏项目,对不同层面发起挑战,每一项仅 1 人生存。现有 4 个团队里每人需选择一个优势项目挑战,不能重复参战。

阿特拉斯之刑
4 名参赛者必须举起一个巨石(据竞演者估计,巨石大概 50 公斤),巨石掉落则淘汰,最后一人胜出。

对力量的考察占比最大,耐力和毅力也是决胜因素。

普罗米修斯之火
4 名参赛者必须按顺序穿越障碍,拿到火炬,每轮淘汰一人。

主要考察瞬时爆发力与敏捷,翻越障碍的策略也相对重要。

伊卡洛斯之翼
4 名参赛者必须在不断下降的绳子上不断攀爬,落地即淘汰,直到最后一人胜出。

体型小的人略有优势,考察耐力,还有上肢与腿部的力量,攀绳技巧也比较重要。

衔尾蛇之尾
4 名参赛者位于环形跑道按照 200 米的间隔作为出发点,彼此追赶前面的选手,被后方选手触碰即淘汰,直到决出最后一人。

其实是长跑拉力赛,要不断往前追,缩小距离,先保留体力可能会被后面的人追到。

西西弗斯之刑
4 名参赛者分别位列有一定坡度的赛道来回推一个巨石(据说 100 公斤),每一轮上下坡推石需在 30 秒内完成,若下一次 30 秒倒计时的哨声响起未开始新一轮推石,则被淘汰,直到决出最后一人。

力量与耐力的高强度比拼,非常贴题的一个设计。因为有时限所以才将体能逼上极限。

在这倒数第二轮的游戏筛选过后,只有最后 5 人进入决赛。

决赛的游戏环节依然在命名上有一些工整。共设置了四个游戏,每轮游戏淘汰一人,分别按照参加人数命名,除了最后的“二人赛”。

五角拔河
5 人身后被捆绑的绳子用圆环扣在一起,5 人必须向身前的 5 个方向前进,拿取平台上的钥匙解锁身后与绳子的锁,最后解锁的人淘汰。

主要还是肌肉力量的较量。体型大的选手优势明显,上一轮的轻量级攀绳胜者被淘汰。

四角翻板
本轮游戏分两个回合。由“五角拔河”的第一名挑选队友,两两黑白对战。时限 5 分钟内,所有人在场上不停翻板,比赛结束时按照场上黑白板的数量占比决定胜利队伍。败者队伍需再比一回合,时限调整为 3 分钟,输者淘汰。

主要由速度与耐力决定胜局。因为基本是俯身或跪膝前进,对体型大的人并不友好。于是本轮淘汰了现存体型最大的选手。

三角折返跑
3 人分别站在三角形跑道的起点,向前跑到另一个角的终点按铃,再折返跑回起点按铃,每一阶段的时限逐步减少,从 12 秒 到 10 秒、9 秒,第四阶段是 8 秒。若时限到了没返回起点按铃则立即淘汰。

保持往返跑的呼吸节奏很重要,依然是个耐力比拼,体型小的略有优势。

无限拉绳
最后 2 人相向而站,各自拉动卷在前方圆轴上又重又长的绳索,最先抓到绳索末端的人成为 1/100 的体能之王。

依然是个力量与耐力并重的挑战项目。最后胜者属实是个黑马,前期并不是那么起眼。这个项目命名如果能沿用数字就完美了。

在宣布完胜者之后,节目迅速结束,收尾非常干脆利落,反而让人意犹未尽。如果还有第二季,希望新游戏的设计能更亮眼。赛制还可以完善,适时引入积分制吧。

游戏的时间

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01 / 玩游戏的时间

不知从何时起,“电子阳痿”成了一个流行词。碰到不感兴趣的游戏可以说电子阳痿,没有闲暇时间来玩游戏也可说是电子阳痿。许是年龄到了,人生新阶段的阴影如期而至。新状态的加持,仿佛拥有了掩饰一切萎靡的完美借口。如果人生是一局游戏,那么显然已经步入中盘,在惶然无措的危机当前如何找寻新的突破口、新的刺激点,对游戏最终的走向至关重要。

孩童时自由时间多,充满好奇,但往往被管束。求学时本应是最沉迷游戏的时期,却因为资金受限,多为观望。工作后可尽情为自己喜欢的游戏打赏,但却又因为闲暇时间太少,心有余而力不足,待玩游戏囤积愈来愈多。就好像曾经见证过的对书籍的爱,只买不看转化成只买不玩罢了。

一天至少要花三小时阅读,或者,三天不读书的同学不是好孩子哦,此类的劝诫逐渐丧失了原本的信念感。时间这块蛋糕就这么大,24 等分总会被什么占领。看剧的时间多了,玩游戏的时间就少了。玩游戏的时间多了,看书的时间就少了。同样是消遣,为什么一天之中花三小时玩游戏就要比同样花三小时看书,更负有荒废时间的罪恶感呢?也许是看书能美其名为学习、提升自我,而游戏只能算练练手感、练练反应力?格局小了,从游戏中能潜移默化地学到很多东西,像什么逻辑思维、动态视野、语言共情、空间建构、世界架空等等啦,更系统的论述可参考那本《游戏改变世界》及续篇《游戏改变人生》。

话题收回来。玩游戏会产生虚度感的一部分原因是,沉浸于游戏之中时间会在毫无感知的情形下过得飞快。如果保有正常的时间流逝感,那一定是游戏无法让你沉浸,你身处现实旁观着游戏虚拟的闪烁,清醒意识到时间不早该洗洗睡了。

沉浸是一件好事,从“心流”理论来看你与这游戏达成了和谐共振,无论品质如何,至少是能玩下去的。而当代电子游戏拉长了时间流程,却又不可避免地被切分成不同长度的游玩时间,细碎时间几乎难以进入“心流”之境,长段的时间又很容易沉迷不拔。玩到了后半夜,在电子阳痿尚未袭来的热恋期是常有的事。

像对游玩时间的精准把控,总是很难办到。让我再试一次,打过这个 BOSS 就好。让我往前再走一点,到下一个存档点(安全区)就退游戏。让我再想一想,这关没那么难解,再给我个 10 分钟肯定可以。让我再跳一次,收集一定要拿到,要不然白跑这么远。就如这般,不知不觉,超出了原定的关机时间。

经常会想起《生活大爆炸》里 Sheldon 博士对一周时间的分配,周二汉堡日周四披萨日周六中餐日,周三新漫画书购买日光环之夜周五复古游戏之夜周日彩弹射击游戏之日(搜来的,如有误请指责百度知道)。如此有原则,坚持而自律,别有一番可爱。

如想效仿,那很可能会沦落成周一到周日都是游戏游戏游戏的局面,或者都是看剧看剧看剧的瘫床行为。

当然,现代年轻人就要随心所欲。想玩游戏就玩,玩多久都好说,熬夜头秃第二天顶着大眼袋打着哈欠照常上班也是自己选择的生活方式。

所以说,工作日玩三小时游戏也算奢侈的事了。

02 / 玩游戏的时间

在电子游戏里,时间具有多重指向。

可指玩家实际游玩的时间,也可以是游戏内的场景时间流逝,或者是剧情里的时间跨度。在这里,我只想随便聊聊玩家的游玩时间。

不知从何时起,游玩时间成了游戏宣发的必备要素之一。例如主线通关至少 60 小时,全支线、全收集需 100 小时起步,会成为一款游戏前期宣传的内容信息关键句。似乎从制作者到消费者,都一致认同游玩时间的长短与游戏大作的内容尺度是成正比的,站在时间性价比的角度很是合理,花了多少钱享受了多少小时的快乐,值回票价。如果你这款游戏的游玩时间太少,我就告你消费欺诈!

事实证明,游玩时间的长短与游戏好不好玩无半点关系,可游玩时间的长度也不是一款游戏就是 3A 大作的要素。游玩时间只是一个内容的参考值,且因人而异。有人无视剧情直奔战斗,有人忽略主线闲庭信步,上手与游玩方式不同,每一个人的游戏进程都有千差万别,到头来的游玩时间之差出现数十小时是很正常的。

一款游戏由于自身的大体量、机制设计以及出色的沉浸体验,让玩家甘心投入其中,游玩时间成倍上涨这倒也无可厚非。我一直想吐槽的就是那些没有自知之明的游戏开发者,比如明明没有什么内容变化,非要强行二周目;比如搞一个游玩时间 100 小时后通关的奖杯/成就,折磨打工人;比如调整迷宫机制或宝箱掉率,一些关键武器/道具非要刷刷刷才能获得,或者角色满级不刷几十个小时就不是个好冒险家似的。用文学手法来描述此类行为就两个字,拖沓

是强行拉长玩家的游戏时间的干预行为。

我把此类拖时间的操作视为游戏设计层面的不合理、游戏开发者对作品本身的不自信。就拿电影举例,如果一部可以在 90 分钟结束的电影被拉长到了 180 分钟,原本高潮的段落也被稀释了。同样,一款游戏需要考虑游玩时间与游戏内容对应的合理性。

一个游戏开发者不要老想着把玩家留在自己游戏里,请放弃这种幻想。世界那么大,游戏那么多,玩家向来不从一而终,想到处去看看、玩玩。(生命这么短暂,你确定要占用玩家的几十、上百小时吗。你再认真想想,游戏确实好玩到要玩第二遍、第三遍、第四遍……的程度了吗。)你可以嫌弃这些玩家是渣男渣女,但这确实是正常且多数的情形。像那种一个客户端只有一款游戏,每天只玩同一个游戏的人,我统一称呼为联机玩家。

不同于联机游戏的无止境,单机游戏有始有终,这已经预先划定了时间范围。当然单机游戏也存在可反复游玩的类型(例如卡牌、roguelike等),但它们的游戏时间属于“新鲜——腻味”的考察范畴,略有不同,就不纳入讨论了。

我想强调的是,一款单机游戏从设计上就要有合理游玩时间的自觉性。不要一味地填塞游玩时间,那填塞的东西很可能是无聊与空洞。这种偷懒操作首先印象分就不是很好,更何况原本紧凑的内容被拉长,那么可玩性上自然就欠缺。

请正确给游戏定位,认清自己的设计与能力限度,不要为了打肿脸充胖子而拉长游戏时间,大大方方承认我们就是一个 2 小时通关的小品级游戏,打磨品质,说不定还能荣升艺术品级游戏的档位,瞧瞧短小精悍的《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)所做到的一切!

游玩时长短不代表品质低,也不代表不能意犹未尽。

我对游玩时长在 2-6 小时的游戏都抱有一定的预设好感。就比如一个周末下午或晚上就能打通一款游戏,兴致勃勃地回味在游戏终局的余韵里,并想着下一款该玩点什么/要不要补一下工作室的前作,那种舒坦的感觉真好啊。

也或许是事到如今的压力足够大,3A 大作动辄 100 小时起的游玩时间从预先的参考信息值上就一定程度吓退我了。去年我为什么能那么迅速地补完老战神系列,还不是因为古典游戏的体量并没有那么大,游玩时间 10-20 小时在非常舒适区,9 套奖杯组总共花了 149 小时,还不够玩一个《刺客信条:奥德赛》或者《艾尔登法环》。

另外经典梗是,我开了两次《巫师3》的坑,进去学习昆特牌,后来经我主观判断便很快搁置了它,这种需要投入大量时间但现在并不想把时间集中放在这里的游戏就先搁置吧一搁置就这么多年过去了呢。

当然你可能会说,那我一定是不够真爱它。连个 100 小时都舍不得献给它。

也许吧。

一个《巫师3》游戏可以玩一年,但我一个“什么时候玩《巫师3》”的梗玩了好几年,从这个角度上看,我也确实挺长情的啊。

满打满算也过了七年。痒也痒完,该玩过气游戏了。

这不,第一时间把完好如初的 PS4 《巫师3》盘放进刚入手没多久的 PS5 里面,两个版本的游戏下载下来,主机 100 多 G 的存储空间没了。

两套奖杯 + DLC,怎么说都可以玩到明年了吧?

今年我能如愿填坑了吗?

我可以!

音乐专辑下载简要指南

关于音乐资源,作为长年本地音乐党其实不太想分享什么教程。鉴于人生苦短世事无常,网络分享可能只具有短暂的时效性,法外之地低调地飞一把。

一、RuTracker

rutracker.md.png

https://rutracker.org/

首先请注册一个 RuTracker 账号。俄站,综合资源,音乐类也相当丰富。运用浏览器翻译插件搞定注册表格,登录账号后就可以不用管语言障碍了。以后直接访问搜索页(https://rutracker.org/forum/search.php)检索想下载的专辑名或音乐人名或乐队名,在相关帖子里下载种子即可。

RuTracker 可覆盖 70% 以上的音乐资源,不是太冷门或小众的基本都能搜到,当然日韩和二次元要看情况。

本来还有另外一个老牌俄站也能推荐一下,但 2022 年 2 月刚度过 19 周年纪念的 FunkySouls 因为“俄乌冲突”关站了,留下一句“From Russia with Love”或暂时或永久退场。与 RT 的综合不同,FunkySouls 只专注音乐,其论坛的音乐人/乐队专帖是持续跟进的资源发布与补档,时不时有惊喜发现。

曾经 RuTracker + FunkySouls 可满足基本需求的,现在只希望 RT 能挺住。

二、ElektroBeats

elektrobeats.md.png

https://elektrobeats.org/

专注电子音乐的风格细分,又不仅仅是电子乐。前身是 freakENERGY (freake.ru),当然也是一个俄站。

如果你乐于探索电子乐的风格交融与边界,那么此站可能会带来很多意外惊喜。熟练掌握右边栏的年份、风格、排序筛选功能,对发现新音乐很有好处。也可通过订阅 RSS 来追新。

ElektroBeats 提供的是第三方网盘下载,不付费的话普遍都限速。我记得改版前,freakENERGY 提供的下载网盘速度很好。可惜啊好时光。

三、Google 检索

聚焦于说唱、金属、爵士等风格的主题资源站也有,就不一一列述。

如果前两种方式还没找到你想要的音乐专辑,请活用搜索引擎。例如“专辑名”+“320”或“专辑名”+“FLAC”或“乐队/音乐人”+“专辑名”+“FLAC”或“专辑名”+“常用网盘名”等组合方式。

搜索结果中会发现一些新的下载站,可以稍微看一下更新频率和资源发布的原创性,感兴趣就收藏以便后续关注。

四、Bandcamp

bandcamp.md.png

如果前三种方式都没搞定,那么请去 bandcamp 上支持你所喜欢的音乐人。与大多流媒体不同,在 bandcamp 购买作品的钱是直接到音乐人那边的。有时还能勾搭一下小众音乐人,艺术家们人都很好的。

bandcamp 上的专辑绝大部分能全碟试听。桌面端结合浏览器插件 Web Scrobbler 能将收听记录同步到 Last.fm,手机端可直接用 Last.fm 官方 APP 或第三方 APP 如 Simple Scrobbler 识别 bamdcamp 记录,如此便可达成“不买但听完整张专辑且有迹可循”的白嫖行为。

另外 bandcamp 上有海量 name your price 且没有最低付费档的专辑,这就需要到处多逛逛了。

五、中插小结

资深乐迷会用 Soulseek (SLSK) 来作资源交流,但显然不适用于普通用户。很多 PT 站也有 Hi-Res 音乐分享专区,多为邀请制且讲究分享率,渠道摸索需各显神通。分享音乐资源的豆瓣小组大多需要邀请,但因为现在没有私密组了所以浏览是没问题的,这部分就随缘吧。

六、网盘站

此类资源发布站绝大多数采用的是第三方网盘,网盘不开会员的话普遍限速 50K/S,几十兆的专辑还可以拖一拖,那种大几百兆的就先放弃吧。

当然网盘站是一种补充,不同站点有不同的发布方向,资源时效性可能是局限,能存活多久也不好说。

关于这部分就等我回头整理好浏览器书签后再来更新吧。

积灰五年的Switch

Switch-Red.jpg2018 年初入手的 Switch

到今天为止,入手 Switch 已经整整五年。五周年快乐。然而没有在此平台打通过任何一款游戏,是真正实现了吃灰自由的五年。

马里奥限定同捆版 Switch 是我购买过的第二台限定游戏机。上一台是《灵魂献祭》PSV 限定机(背面很酷,游戏没玩完,此处不展开);下一台则是 2018 年《战神》重启版的 PS4 Pro 限定机,也是目前仍在服役的主力军。

虽然与《灵魂献祭》PSV 限定机同为红色,但好像并没有把游玩之红延续到这台 Switch 机子上。过去的五年,更新 Switch 系统的次数可能要比打开 Switch 游戏图标的次数更多。而彻底没电更是常态。后来就不再管它是否要充电,是否要更新系统,放在柜台底下,成为一个不那么醒目的装饰品。

认真反省一下。我应该就是那种得到后不珍惜始乱终弃薄情寡义的渣渣——太不客气了,重新修饰一下——我是一个对索尼痴情长久不离不弃信仰成分极高的使徒。仔细分析我的 Switch 为何会落入积灰五年这样一个局面,首先需要抛出的结论便是:Switch 没有错,任天堂没有错,一切都是我的问题。是我心浮气躁、趋名逐利、吹毛求疵,是我不配玩 Switch。

其一。

便携与家用的切换,也正是 Switch 取名之妙。然而,被大肆渲染的便携性,我是有疑问的。作为一个通勤时间并不短的社畜,无论公交还是地铁,拿出 Switch 都是比较费劲,更别提没更新系统之前,它只能接有线耳机,想连蓝牙耳机就还得用上转换器。一切准备工作做好,游戏却沉浸不了多久,太碎片时间的游戏体验并不佳。而且通勤路上还得是有座。

并且 Switch 太长了(怪我咯?)放入外套口袋或裤袋都很别扭。相比之下,小巧玲珑的 PSV 就太适合塞口袋了。

尝试过两次携带 Switch 通勤后就果断放弃。再后来,Switch 的便携性体现在了春运与春节长假,我与它的几次亲密接触都集中在这种极具中国特色的假日,真·限定期恋人。

如果不是出门在外,Switch 还有什么把玩的价值吗?一回到家,更是不想碰。玩 PS4 的时间始终都嫌少,为什么要分给并不是视效最佳选择的 Switch。至于 Switch 的电视模式就是一个安慰,假装自己也是家用机却无法掩饰是掌机的本质。

其二。

任天堂,民间戏称“任地狱”。错位断句反话之余,还暗含“任天堂主机就是第三方游戏厂商的坟墓”的调侃。当然了,Switch 早已逆天改命,拒绝继承「三坟机」称号。如今也是在独立游戏圈混得如鱼得水,更美的废话就此打住。

像一部分人那样,我也奔着任天堂第一方游戏阵营才对 Switch 种的草。秉持着只购买第一方和独占游戏的理念,总共也就入了六款游戏(5张实体,1个数字《高尔夫物语》)。最终的感受就是,我真的与任天堂相性不合。

已经筛选过后“我可能会喜欢”的任天堂大作——《超级马里奥:奥德赛》《塞尔达传说:旷野之息》《任天堂全明星大乱斗》,这三款备受好评的第一方游戏,无一例外都没有玩下去。游戏都挺好的。是我的问题。我没有全情投入,沉浸式玩游戏。

另外像可可爱爱的《星之卡比》系列,看起来我就会喜欢,但鉴于前情教训,就不浪费金钱了。至于更掀起社交热潮的《集合啦!动物森友会》需要投入大量的时间,对我而言很难达成,很容易荒岛长草。

说到底,是我 get 不了任天堂第一方游戏的魅力。它们各有公认的好,我也能感受到游戏的优秀气质,但始终有层隐形隔膜阻挡我进入享乐层面的游戏世界。搁置《旷野之息》的另一原因可能是开放世界的分散性,这属于类型问题,不是任天堂的专属。

属于我的原因,还有一个更深层的便是,我始终对过于主流的作品保持着距离感,这种前置的疏离也带来了对作品的冷处理。通俗地讲,高冷的我会对大热的你有更多的要求和更高的期望。

其三。

奖杯/成就系统的缺失,让我没有动力去完成。先不说奖杯/成就系统对游戏的束缚,这些优劣大家都懂,比如没有奖杯/成就的禁锢,玩游戏一身轻,还比如去除了奖杯/成就,让游戏重归游戏性。讲个真话,游戏性好不好跟奖杯/成就系统的设计毫无关系。

关于奖杯/成就系统的理解,可另开一篇文章,这里简单说说感想就好。奖杯/成就是游戏设计与开发者提前为玩家梳理的全景脉络,自然有玩家会反感,觉得这是在间接剧透,表示游玩前拒绝查看任何奖杯信息。可以理解。奖杯/成就的一个主要作用是树立了直观的目标,在游玩前、游玩中都能查阅具体的完成度。这比宽泛的游戏通关要更细致,也更贴合完美主义者的取向。

任天堂游戏部分设置了游戏内成就,大多与收集品相关。然而,与系统的奖杯/成就模块还是有很大差别。

举个最简单的例子,通过查看大半年前搁置的《黑暗之魂》个人奖杯列表,能很清楚地知道游戏推进到哪个阶段,我还剩哪些 BOSS 没打;如果你问我的《塞尔达传说:旷野之息》打到哪里了,这我得好好回忆一下,毕竟时隔两三年,要不你等等我去给 Switch 充会电,进下游戏再告诉你啊。

当然这是个例。很主观的。记忆好的玩家不存在这些烦恼。

奖杯/成就所带来的虚荣,也是饱受争议。但不可否认,如果一个玩家不在意排名,100% 完成度,那么 TA 不是佛系玩家,就是高级玩家。是参悟了游戏规则无所无谓的人生赢家。

让我 call back 一下。没有奖杯/成就系统,不是任天堂的问题,是我的问题。是我太势利,沉迷在奖杯/成就的虚名里。

打杯让我痛苦,打杯让我快乐。

其四。

Switch 的合家欢气质与我格格不入。首先,我要有一个朋友;其次,我还要有一个家庭。一个人的游戏生活,与其乐融融的派对游戏氛围,明显色调不同。所以索尼是,任天堂是。至于微软绿,我们先发小三卡。

不是我不喜欢派对游戏,是没有人一起陪玩。所以,还是我的问题。任天堂是无辜的。天真的。宇宙之神。

此话题迅速结束。

最后。

某人很早就对我说,既然你又不玩 Switch,为什么不把它挂咸鱼出掉回血呢。我说游戏都还没玩完呢,不玩完没法出。总有一天,我应该会通关吧。至于是哪一天,应该去先问问《巫师3:狂猎》。毕竟这位大佬从 2015 年开始,就等着我去攻克他,打掉他,完美他。

希望不会有下一篇积灰十年的 Switch。

但愿。

破事水

01

在折腾阅读书架的那些天,频繁地回溯老日志,念旧属性作祟,除了感慨年轻真好,就剩惊叹“什么破事都要发一篇博”——买了打折书、盗版影碟,翻了两页书,看了几眼小鲜肉,做了鬼扯的梦,认识了新的网友,聊了聊不切实际的愿望,最后还要把聊天记录放上来!

网上冲浪看到的测试、问卷,以及搜来的美图,都想搬运到博客上。日志数最多的 2007 年刚搬到 FC2,一切都很新鲜,鼓捣模板、插件,一天发好几篇博文都很常见。那时候后台能看到同属 FC2 博客的来访,互相串门,看到有趣的问卷测试会主动搬运,然后进行下一波的点名。

在 FC2 的那几年应该是我文字创作的天花板了吧?至今还有数个坑停在那个阶段。写给 “24 岁的你”的小说,中断在一个“逗号”。由一张专辑封面衍生而来的梦境练笔,停在“虚拟”章节之前。而写给已很久未联系友人的贺文,依然没有掷出“Dice”。

对啊,以前还流行写生日贺文,多么文艺青年的礼物表达法。

以前的坑,是可以填完。但文字语感已经大不同,以前是胡乱做梦无病呻吟,现在是看透尘世混吃等死坐等升天,快滚——

废话总结陈词:年轻真好,年轻多勃发。

02

所以为了伪装年轻人,我需要多发博。

什么破事都可以发一篇。已经甩掉“年更”的帽子,接下来也要丢掉“月更”的旗子,不求一日三博、一日一博,只愿每周能有一博。这,恐怕是我的互联网文字健身计划吧。请不要尽情地监督我。

好了,躺在 WorkFlowy 里的那些标题们,可以慢慢来排队。

干巴爹。撒油娜娜。

数字遗产

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01

昨天在某应用推送消息中看到一篇关于游戏玩家去世后账号能否转移的文章,当即分享给村树。

在主流平台的用户协议里,Steam、Epic、索尼、微软、任天堂均明确禁止账户转让。村树发来一张截图,说苹果有一个赠送账号的功能,亦即“遗产联系人”。那如此看来,Apple Arcade 走在了游戏行业人性化前沿。

一直以来,玩家并不真正拥有他们所购买的数字游戏(甚至是账号),平台方将数字游戏的归属定义为“租借”,账号定义为“授权”。用户若违反平台协议,账号及旗下购买的数字游戏都将一并收回,此事并不稀罕。

同样是花钱购买,数字游戏更像是及时享乐的产物,对方只承诺在有限期间内的重复游玩,与实体游戏相比,数字游戏的优势也就在“便宜”、“首发快”与“切换便捷”。但论起收藏价值,是毫无可比性的,无奈出于环保考虑,如今实体游戏的普通版异常简陋,全靠豪华版或限定收藏版来体现价值。

而实体游戏的交易性,也是数字游戏所缺失的。说到底,还是回应了那句玩家并不真正拥有数字游戏,只是花钱从平台方那边租借过来游玩。由于没有物料与运输成本,数字游戏的促销此起彼伏从不间断,以低价诱惑着玩家:买我,拥有我。

——拥有不了你。

02

作为小游戏爱好者,Steam 这座独立游戏宝库始终诱惑着我。刚接触的那些年,因为沉迷于慈善包的廉价温床,为库里增加了不少并不会玩的游戏,美其名曰“喜加一”。那时候流行的调侃是,买都买了,还用玩吗。不知不觉,Steam 游戏库已经突破了四位数。实际上点开“玩过”的可能不超三位数。

由于游玩平台阵营的转移和电脑配置的落后,后来几乎不玩 Steam。慈善包早已停止关注,唯独留下 HumbleBundle 的月包订阅(碰到当月有太多不喜欢的游戏,还可以暂停,多好)。再到后来,因为长期不在 Steam 商店或市场购物,我的账号被锁定消费,此事件已经发展成一个年梗,毕竟一般只在冬季促销时才去 Steam 心愿单扫一圈。

望着库上那些游戏,曾有闲心一一分类整理。打上“已通”标签的毕竟是少数。所以前面的那个问题,时不时冒出头来:我死后,这么多游戏怎么办?

不能怎么办。账号长期不登陆,预计被锁定。游戏数目沦为个人资料页被参观、被忽略的一处注脚。

PlayStation 平台算上 PS Plus 订阅的那些游戏,也早已超过了四位数。为游戏库增量的还是要靠数字游戏。到头来,游戏没玩完人先挂了,是极有可能的事。

账号的转让与交易都违反用户条例,但依然有大量的人铤而走险。毕竟钱到手了,账号再怎么样也不关己事,无情感记挂的可抛弃前任。如有子孙后代,可像藏书一样留给他们,孩儿啊这是我历经多年打折促销积攒下来的数字游戏,你可得好好替我把没玩过的都玩一遍,我先走一步

瞧,加上“数字”二字,游戏的藏品属性似乎也打了折。

而像我这种没有后继者的人,假想剧情可能将变成另外一种:

尸体数周后才被撬门发现,房间内一眼望去较有价值的应该就是那几台游戏机,大量游戏盘整齐摆放在原本塞满书的书架上,每一张都用塑封袋保存得完好如初。凭借暴力破解,笔记本电脑的开机密码可轻易绕过,硬盘存放的大多分为两类:正常的影视文件和不正常的影视文件。给死者的手机充电,但开机解锁需要图案密码。如果能猜中或破解密码,就能打开手机的 Steam 应用程序,设法登上电脑的 Steam 桌面端,让我看看这家伙的账号能卖几个钱,嘿好家伙……

03

豆瓣会主动为部分已过世知名人士的账号做锁定保护,其他用户能通过 APP 献花悼念。这份互联网墓碑的待遇并不是人人可得(需要申请)。大部分普通豆友的逝去,就像一次突然却长久的豆瓣告别,账号并未注销,一切历史动态均被陈列。

大多数人在互联网上的痕迹太容易被淹没,在这个追逐热度与流量的虚拟空间,亡者像缩在角落不再发光的边缘人,歌舞升平与喧嚣噪音被划分成两个世界。当然会被提起、被回忆、被想念,那也不过是瞬时断片。

至于亡者的数字遗产,最终也只变成了一串网络数字。亡者于哪年哪月哪日注册了账号,“拥有”过多少款游戏,获得了多少个成就/奖杯,完成度多少,坑还剩多少未填,全球排名多少名。

每一段游玩里程碑多少具备一点个人性质的纪念,又很难向他人诉说。假如将账号转移给别人,从此这个账号的情感属性是不是就变了?想多了,它不过是一个网络 ID,背后是男是女是人是鬼并无固定。一个符号,这也就是数字遗产的浓缩化身。

东想西想,还是抓紧享乐要紧。死后就不能玩游戏啦,一个幽灵再永生,与同样虚拟的网络是无法互通有无的。

物质是身外物,数字时代的收藏亦是如此。

作为一个悲观主义者,我一直陷入囤积收集与删除整理的死循环之中。与数字游戏同样令我操心的还有电脑与硬盘里那些费心搜集的黄图黄片——老司机死后,他的黄色废料该怎么办?被有心人士顺走然后发现竟然是不合世俗常规的男男黄暴,被丢弃,被转手,或者被查获收缴但死者已死并不在乎社会性死亡。

当然在很久之前的设想里,死前是要彻底销毁这些的。就怕反复预警的突然死亡来袭,来不及处理身前事,导致身后一片狼藉。

可是需要在乎什么?

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游戏和色情两大产业,推动着互联网技术层面的快速革新。涉及数字遗产的用户协议,从人性化角度出发是需要进行翻新的。毕竟,把账号转交给家人亲友,是非常合乎情理的选择。私底下的账号交换与共享,官方其实管不了太多,全靠用户自觉。

像 PS5 刚问世时,有玩家和商家帮 PS4 用户代领 PS Plus Collection 游戏,几乎所有领到游戏的玩家账号被封禁 14 天,登录过大量代领账号的 PS5 主机被彻底封禁。这种明显触及到平台利益底线的行为,也就是用户协议里所不允许的账号共享与借用。

所以,账号可以转让或交易的这点期望,还是尽早戳破的好。至于我随便说说的数字游戏也能二手转卖就好了,更是异想天开。平台方巴不得一款数字游戏能多卖几份,(游玩时间)2 小时内无条件退款已是给你最后试错的后悔药啦。白嫖,不要过分贪。

我倒是觉得 Steam 是可以引入互联网墓碑的功能。

比如:

名为 fuck_steam 的玩家自 2012 年加入 Steam,共购买了 1314 款游戏与软件,为 G 胖的发福与跳票贡献了(预估数字)美元的价值。这些年 Steam 陪 TA 度过了(预估数字)个小时,占据 TA 有限生命的百分之(预估数字),为此,我们特别荣幸地为 TA 授予「忠诚玩家」称号。